MERC : La critique du JdR de mercenaires

Date : 12 / 05 / 2025 à 08h00
Sources :

Unification


MERC

 Type : JdR Complet
 Format : 4 livrets de 28 pages N&B
 Couverture : Souple
 Auteurs : P.D. Baader, L. Sangee
 Éditeur : Le Plumier des Chimères
 Édition Française : Oui
 P.P.C. : 8 euros / livret

DESCRIPTION

"Publié en 1981 par le légendaire studio de jeux de rôles Fantasy Games Unlimited, MERC vous est présenté en français par Le plumier des chimères, dans sa collection Antiques RPG pour la première fois !

Il s’agit d’une pure traduction, le format, la mise en page et les illustrations restant le plus fidèles possible à l’édition d’origine de la maison d’édition de Scott Bizar.

Dans MERC, rejoignez un groupe de mercenaires qui parcourent le monde.

Imaginez les possibilités : retournez en 1954 et partez en patrouille avec la Légion en Indochine, fouillez la campagne irlandaise à la recherche de terroristes de l’I.R.A., rejoignez le 5 Commando en 1964, ou même menez une patrouille de troupes aéroportées de l’armée soviétique 103 Guard dans la région des collines afghanes. Avec ces règles et votre imagination, vous pouvez visiter des pays d’Afrique, d’Asie, d’Amérique du sud, d’Europe de l’est et bien d’autres au gré de votre fantaisie.

Le jeu est divisé en 4 livrets :

 Le Livre I : Le soldat du crépuscule contient une description du jeu, de la création de personnages et du système de jeu.
 Le Livre II : La Corporation donne au maitre du jeu les clefs pour élaborer une mission, gérer les personnages joueurs et le contexte dans lequel ils vont évoluer.
 Le Livre III : Règles optionnelles ajoute des aides de jeu et des précisions sur certains éléments, il développe particulièrement le domaine des véhicules et de leur utilisation dans le jeu MERC.
 Le Livre IV : Campagne - La Rhodésie fourni aux joueurs des informations pertinentes sur comment mener une campagne. Il ajoute également un spécialiste approprié au contexte et des unités spécifiques."

LA CRITIQUE

MERC c’est le plaisir du old-school, où l’on essaye d’abord de simuler le plus de choses, d’être réaliste, avec des tables pour pas mal de situations particulières (survie, mécanique...) car il faut dire que le monde, le nôtre, nous le connaissons déjà... Il faudra donc aux joueurs ne connaître véritablement que le background et l’organisation de ces groupes militaires.

Le plus intéressant, les terrains de missions sont autant d’aventures exotiques et de situations critiques à gérer à la manière de l’Agence tous risques. Les différents scénarios, non-linéaires (on propose une mission, une cartographie, une situation de départ et des événements possibles) se dérouleront selon les différentes idées des joueurs, et le MJ aura alors besoin de toutes ses tables situationnelles, pour ne pas verser dans le spectacle hollywoodien façon Expendables.

Avec l’eau qui a coulé sous les ponts depuis sa première parution, ce JdR est presque un bol d’air frais sans fantasy, sans rocambolesque, sans fioritures parfois inutiles.


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