Werewolf - L’Apocalypse : La critique de Relents de Gangrène

Date : 15 / 03 / 2026 à 08h00
Sources :

Unification


WEREWOLF : L’APOCALYPSE - RELENTS DE GANGRÈNE

 Type : Scénarios
 Format : Livre de 96 pages couleur
 Couverture : Cartonnée
 Auteur : I. Ganguly, R. Wieland
 Éditeur : Arkhane Asylum Publishing
 Illustrations : N. Aydin
 Édition Française : Oui
 P.P.C. : 39 euros

DESCRIPTION

"Milton ne vit plus que pour un employeur : Pentex. Entre les agents de sécurité, les fomorii guêpes et les esprits malveillants, l’existence devient chaque jour un peu plus dure. Une meute de Garous peut-elle éradiquer à elle seule la pourriture et transformer Milton en un territoire auquel elle voudrait vraiment s’accrocher ?

Relents de Gangrène présente trois histoires complètes se déroulant dans la même petite ville, ainsi que des scènes que vous pouvez inclure dans toute chronique de Werewolf :


 En salle de pause : un centre de distribution d’entreprise recherche la productivité à un prix terrible pour l’humain ;
 Des ombres sur les murs de la prison : un esprit rusé tente d’utiliser les Garous dans son propre intérêt ;
 Une livre de chair : une meute rivale et son esprit tutélaire défient les Garous de Milton ;
 Des conseils pour la création de personnage et la session zéro, aussi utiles pour ces histoires que pour d’autres ;
 Des scènes prêtes à jouer qui mettent en lumière les relations entre les Garous et les humains, ainsi que le monde de ces derniers, adaptables à toute histoire."

LA CRITIQUE

Relents de Gangrène est une chronique d’initiation, comprenez, la porte d’entrée pour de nouveaux personnages, voire de nouveaux joueurs. Pour cela, son premier chapitre se concentre sur des redites et des conseils issus la plupart du livre de base. C’est très succinct et passe à côté de beaucoup de subtilité du jeu (qui ne se résume pas à la frénésie d’un ahroun), mais cela permet de lancer la partie le plus rapidement possible, avec les concepts d’Auspices et de meutes, ainsi que les lieux uniques de l’aventure, la petite ville ouvrière de Milton.

Bien que présentées comme indépendantes, les trois aventures du recueil ne le sont pas vraiment, étant donné que la troisième fait référence aux deux premières. Il faut donc voir ici plutôt une mini-campagne à jouer dans l’ordre, bien au contraire.

Dans En salle de pause, offre une structure linéaire simple, offrant régulièrement deux possibilités, mais menant toujours à la même résolution, où comment la cupidité des dirigeants d’un entrepôt type Amazon vient transformer petit à petit ses employés en Fomori serviles.
Le scénario Des ombres sur les murs de la prison se concentre sur l’Umbra et un esprit Conteur et quatre défis lancés. C’est la meilleure partie du supplément, assez originale.
Une livre de chair est le dénouement, que vous aurez préparé dans les autres scénarios en y laissant de petits indices sur la disparition d’une meute de Garous, et leur retour. Épique, mais un peu bancal, et surtout assez dirigiste.

Dans l’ensemble, des idées intéressantes, parfois originales. Il faudra comme presque toujours dans ce jeu, un grand aménagement de ce qui est proposé pour vraiment en faire quelque chose. Du coup, est-ce une bonne porter d’entrée pour les débutants ? Sans doute pas.


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