Dangerous Gary : La critique de la gamme de JdR

Date : 05 / 03 / 2026 à 08h00
Sources :

Unification


DANGEROUS GARY

 Type : Livre de Base de JdR
 Format : Livre de 144 pages couleur A5
 Couverture : Cartonnée
 Auteur : Michaël Maurat
 Éditeur : Les XII singes
 Illustrations : M. Plasse, S. Vauchelle
 Édition Française : Oui
 P.P.C. : 29 euros

DESCRIPTION

"Au milieu des années 1980, Nicolas « Gary » Aspairt, un jeune Français de retour des États-Unis et grand amateur de Donjons & Dragons, le premier des jeux de rôle, découvrit l’existence d’une dimension alternative. Cette autre réalité prenait la forme d’un réseau de labyrinthes à l’architecture variée et changeante, peuplé de créatures plus ou moins agressives. Nicolas et ses amis se lancèrent fiévreusement dans l’exploration de ce qu’ils finirent par nommer des Donjons, en référence à leur jeu favori.

Aujourd’hui, ces pionniers ont disparu dans des circonstances non élucidées et personne n’a encore percé l’énigme des Donjons. Quelle est leur nature ? Qui les a créés ? Dans quel but ? Les personnages incarnés par les joueurs ont repris le flambeau de Nicolas Aspairt : ils s’enfoncent toujours plus profondément dans le dédale des Donjons, afin d’en comprendre et d’en maîtriser les ultimes secrets.

Dangerous Gary est un jeu de rôle dont le système est inspiré de celui d’Into the Odd. Des règles simples, un système de combat surprenant, des aventures tournées vers l’exploration : voici quelques éléments de ce jeu atypique que vous retrouverez ici. Toutefois, l’univers dans lequel vous allez vivre d’étranges aventures est bien différent de celui décrit dans Into the Odd, puisqu’il s’agit du nôtre… ou presque.

Les personnages de Dangerous Gary sont des individus lambda du monde contemporain qui découvrent que l’urbex, un loisir de visite de lieux abandonnés, cache de nombreux secrets : les donjons, des sites seulement accessibles aux initiés ; les donjexeurs, une communauté occulte d’explorateurs des donjons ; les artefacts, des objets ordinaires sources d’enjeux incompréhensibles ; et toute une histoire et une tradition manifestement liées au jeu de rôle... Leurs aventures les conduiront à découvrir des vérités insoupçonnables.

Le livre de base de Dangerous Gary contient tout ce qui est nécessaire pour jouer : une présentation de la communauté des donjexeurs, ses membres, son fonctionnement, ses activités, et ses secrets comme les donjons et les artefacts ; les règles du jeu basées sur celles d’Into the Odd, choisies pour leur simplicité et modularité ; les vérités à destination des MJ et des conseils pour animer des parties."


LA BOITE ROUGE

 Type : Campagne de JdR
 Format : Livre de 144 pages couleur A5
 Couverture : Cartonnée
 Auteur : Michaël Maurat
 Éditeur : Les XII singes
 Illustrations : M. Plasse, S. Vauchelle
 Édition Française : Oui
 P.P.C. : 29 euros

DESCRIPTION

"La Boite rouge est la première partie de la grande campagne en 9 modules pour Dangerous Gary.

Les personnages des joueurs appartiennent à un groupe d’amis venu passer un week-end sur la côte normande, dans la maison de l’un d’entre eux. A la suite d’un coup du destin, ils découvrent brutalement l’univers des Donjons et sont intégrés dans la Guilde. En mettant la main sur la Boîte à secrets, un Artefact aux étranges propriétés, ils ont l’occasion de se lancer dans un jeu de piste mortel les menant au cœur du Labyrinthe.

La campagne est bâtie autour de neuf scénarios, les modules, axés chacun sur l’exploration d’un Donjon. Ils comportent une entrée, dans laquelle sont rappelés les indices qui conduisent les PJ à s’intéresser à cette partie de l’histoire, et une sortie où sont développées les conséquences de la visite du Donjon sur le déroulement de la campagne.

La Boite rouge comprend les 4 premiers modules et les 2 premieres intersections, des lieux et personnages amenant des intrigues secondaires."


LA BOITE BLEUE

 Type : Campagne de JdR
 Format : Livre de 144 pages couleur A5
 Couverture : Cartonnée
 Auteur : Michaël Maurat
 Éditeur : Les XII singes
 Illustrations : M. Plasse, S. Vauchelle
 Édition Française : Oui
 P.P.C. : 29 euros

DESCRIPTION

"La Boite bleue est la seconde partie de la grande campagne en 9 modules pour Dangerous Gary.

Les personnages des joueurs appartiennent à un groupe d’amis venu passer un week-end sur la côte normande, dans la maison de l’un d’entre eux. A la suite d’un coup du destin, ils découvrent brutalement l’univers des Donjons et sont intégrés dans la Guilde. En mettant la main sur la Boîte à secrets, un Artefact aux étranges propriétés, ils ont l’occasion de se lancer dans un jeu de piste mortel les menant au cœur du Labyrinthe.

La campagne est bâtie autour de neuf scénarios, les modules, axés chacun sur l’exploration d’un Donjon. Ils comportent une entrée, dans laquelle sont rappelés les indices qui conduisent les PJ à s’intéresser à cette partie de l’histoire, et une sortie où sont développées les conséquences de la visite du Donjon sur le déroulement de la campagne.

La Boite bleue comprend les 5 derniers modules et les 3 dernières intersections, des lieux et personnages amenant des intrigues secondaires."


ECRAN DU MJ ET MANUEL DES DONJEXEURS

 Type : Accessoires
 Format : Ecran 3 volets rigides A5 + livret
 Couverture : Cartonnée
 Auteur : Michaël Maurat
 Éditeur : Les XII singes
 Illustrations : M. Plasse, S. Vauchelle
 Édition Française : Oui
 P.P.C. : 20 euros

DESCRIPTION

"L’écran du meneur pour le jeu de rôle Dangerous Gary facilite l’animation des scénarios en regroupant les informations utiles aux MJ.

Il s’accompagne du Manuel des donjexeurs, un tiré-à-part de Dangerous Gary qui peut être remis aux joueurs dès lors que leurs personnages auront rejoint cette communauté."

LA CRITIQUE

Comme un dragon qui se mord la queue, les joueurs incarnent des joueurs de JdR contemporains (entre autres), qui ont été embauchés par "La Guilde", une agence qui les a chargés d’enquêter sur des micro-dimensions, des lieux abandonnés aux aspects étranges. Ces "donjons" à explorer, façon urbex, ne sont qu’un des deux aspects principaux du jeu. En effet, dans ce jeu à secret, extrêmement original, l’enquête pour savoir que sont en réalité ces lieux et pourquoi ils sont là, est aussi importante. Complot paranormal ? Création humaine ou extra-terrestre ? Tout est possible.

C’est à travers les découvertes de ces lieux, des rencontres de monstres, de collecte d’artefacts et des rebondissements de la campagne, qu’une partie des interrogations trouveront leurs réponses.

Il vous faudra vous méfier de "l’Effet Mireille Dumas" (une sorte de SAN ou d’ivresse des profondeurs) qui vous appelle à toujours plus explorer, éviter les nombreux pièges et comprendre ce qui vous entoure, pour y survivre.

Au niveau du système, celui-ci se base sur le très malléable Into the Odd. Des classes de personnages, oui il y en a, car les personnages, lambda au début, développeront des pouvoirs, un peu à la façon des jeunes héros de la série Stranger Things. En référence rôlistique, on pense à D&D bien entendu, mais aussi et surtout les classiques Rêve de Dragon, Hystoire de fou ou La Méthode du docteur Chestel.

Mise en abîme du Jeu de Rôle, de son fondateur Gary Gygax, et de ceux qui y jouent, les parties sont des moments de fraîcheur et de découverte, amis aussi des moments tendus de thrillers.

Tous les vieux groupes de rôlistes ont tenté une campagne "où l’on se joue soit même" (vous vous réveillez vampire, que faites vous ?), mais Dangerous Gary le fait avec cohérence (les personnages n’y sont pas totalement vous, mais des gens normaux, comme vous, à travers les pré-tirés de la campagne par exemple).

Visiblement conçu pour surprendre, dans toutes les strates (bien entendu, les niveaux de lecture sont différents pour le MJ qui connaît les secrets), ce JdR et sa campagne (indissociables si l’on veut profiter à fond de l’esprit du jeu et de l’idée de son auteur, Michaël Maurat, à qui l’on doit déjà Arcane XV) sont à jouer absolument.


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