Wilderfeast : La critique du JdR de cuisine monstrueuse

Date : 21 / 11 / 2025 à 08h00
Sources :

Unification


WILDERFEAST

 Type : Livre de Base
 Format : Livre de 316 pages couleur
 Couverture : Cartonnée
 Auteur : Xulia Vicente
 Éditeur : Don’t Panic Games
 Illustrations : Xulia Vicente
 Édition Française : Oui
 P.P.C. : 60 euros

DESCRIPTION

"Un supercontinent post-post apocalyptique où la nourriture est magique. Un monde vieux, aussi vaste que sa nature est vierge et peuplé de monstres : des créatures géantes, évoquant les kaijû et inspirées de la paléontologie et de la cryptozoologie.

Incarnez des naturons, des rangers parias qui manient des ustensiles de cuisine démesurés et reçoivent de puissantes mutations de chaque monstre qu’ils mangent. Mi-chasseurs de monstres, mi-chefs cuisiniers, les naturons travaillent en meute pour remplir la mission qu’ils se sont donnée : mettre un terme à la frénésie, un virus ésotérique qui rend les monstres violents et destructeurs. À l’aide de leurs pouvoirs, ils recherchent l’harmonie entre humanité et nature. Car toutes les créatures, qu’elles soient humaines ou monstrueuses, obéissent à l’Unique Loi de l’Unique Terre : Tu es ce que tu manges.

Le livre de base de Wilderfeast comprend :

 Une création de personnage rapide, avec 6 Outils (chacun avec ses Traits déblocables), 8 Spécialités, et des suggestions pour construire votre histoire en trois actes. Peu importe la façon dont vous créez votre personnage, vous commencez avec des liens vers le One Land et vos compagnons de jeu.
 Une histoire centrée sur la traque du monstre, sa chasse et sa cuisson pour gagner des mutations permanentes, entrecoupée de phases de jeu libre favorisant la créativité.
 40 monstres différents, chacun avec ses Traits, Parties du corps et Comportement, rendant chaque chasse unique.
 Un guide de voyage explorant le One Land et la côte Sen, avec des cartes détaillées et de nombreuses tables d’ingrédients culinaires.
 The Last Chamig, un ensemble de quatre scénarios indépendants, jouables aussi en campagne complète. Ces scénarios accessibles et faciles à mettre en place sont conçus pour initier Guides et Wilders au système, avec cartes détaillées, blocs de statistiques, personnages pré-générés et une liste d’événements.
 Des conseils essentiels pour maîtriser le jeu, incluant des outils de sécurité recommandés, des astuces pour créer vos propres monstres et régions, ainsi que des mécaniques qui responsabilisent les joueurs dans la définition des aventures qu’ils souhaitent vivre. Voulez-vous protéger la nature, devenir plus fort, défendre votre communauté, ou explorer des ruines antiques ?"

LA CRITIQUE

Le jeu, est une approche plus qu’étonnante des thèmes habituels du jeu de rôle en général. En incarnant des naturons, des chasseurs dont le but est aussi de rééquilibrer la nature face à des créatures monstrueuses dont la prolifération menace.

Plutôt que de servir simplement de trame de fond, le jeu tourne tout son gameplay sur cet élément central. À la création même du personnage, on vous invite à imaginer ce qu’il mangeait et comment. Car, le but n’est pas de chasser, mais aussi de profiter de la viande laissée pour la préparer et la manger. La créature (et ses qualités, ses pouvoirs, que vous absorbez) est votre récompense. Tout ceci définit vos traits et votre apparence (branchies qui poussent, peau qui change de couleur...)

Mais ce n’est pas tout, car son ustensile est aussi très important. Il est une sorte de classe, de spécialité qui dessine le contour de vos possibilités et de votre style.

Tout ceci se mélange pour proposer une infinité de personnages, façon manga, rapides et amusants à créer. Le système à base de d6 est tout aussi facile d’accès, faisant de ce JdR une porte d’entrée très appropriée pour un jeune public plus orienté jeu vidéo (Monster Hunter bien entendu).

Du côté MJ, on retrouve cette facilité en découpant (si l’on peut dire) les moments en phases de jeu bien délimitées : la traque (l’aventure et ses rebondissements), l’affrontement (le combat que l’on attend), le festin (la prise de points d’expérience), et le repos (la phase d’entretiens, la préparation pour de nouvelles aventures à venir).

L’ensemble est vraiment très beau (les très belles illustrations côtoient les indispensables tables de gestion avec bonheur), original, avec des règles très adaptées et fluides. Le point d’orgue du combat est parfaitement mis en scène, et les phases intermédiaires sont toujours des moments très attendus. Toutefois, si l’on devait souligner un défaut de Wilderfeast ce serait sa partie aventure, qui, comme presque toujours dans les JdR lorgnant du côté des jeux vidéo, reste trop ténue et trop vague, même dans la mini-campagne fournie en fin d’ouvrage. Il y aura un peu de travail à fournir à ce niveau-là si les joueurs l’exigent. Cela suffira tout de même pour les plus jeunes, le public visé.

Vous pouvez télécharger gratuitement le kit d’initation ici.



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