La collection Maxbrown : La critique du JdR d’horreur contemporaine

Date : 04 / 09 / 2025 à 08h00
Sources :

Unification


LA COLLECTION MAXBROWN

 Type : Livre de base JdR
 Format : Livre de 240 pages couleur
 Couverture : Cartonnée
 Auteur : Pierre Saliba
 Éditeur : 2d sans face
 Illustrations : V. Mattheis, R. O’Toole, J. Gentes, P. Rohrbach
 Édition Française : Oui
 P.P.C. : 48 euros

DESCRIPTION

"Dans les ombres d’un monde semblable au nôtre, un combat secret fait rage pour vaincre la mort et obtenir la vie éternelle. Des créatures autrefois humaines ourdissent machinations et complots, utilisant de simples humains comme pions sacrifiables... Ce jeu offre tous les outils pour jouer une histoire fantastique dans laquelle les héros voyagent aux quatre coins du globe pour chasser et étudier les Artefacts. Ces objets maudits par l’âme de puissants immortels sont réunis dans un ouvrage recherché par tous : la collection Maxbrown.

La collection Maxbrown est un jeu de rôle d’aventures horrifiques en deck building plaçant la mort au centre des histoires.

La mécanique de jeu originale est basée sur l’utilisation d’un deck de cartes dans la construction narrative des histoires.

L’identité d’un personnage, mais aussi ses possessions et ses traumas, sont représentés en jeu par des cartes personnalisables, des Motifs.

La construction et la gestion de ce deck de Motifs sont au centre du jeu."

LA CRITIQUE

La collection Maxbrown joue avec la Mort. Tout en s’inspirant des œuvres tournant autour des vampires ou des démons (Dracula, Lestat le vampire, La Neuvième Porte, Carrie, Constantine...), le jeu développe surtout une ambiance où celle-ci à une large influence sur la vie elle-même. Elle pèse totalement sur le monde que nous connaissons à la façon de Destination Finale, comme le plus grand des Détraqueurs (Harry Potter, une inspiration peut-être inconsciente du jeu dans ce dernier cas).

Mais il y a aussi une grande partie aventure, inspirée des films Indiana Jones et surtout du rythme narratif du cultissime jeu Point & Click (on disait jeu d’aventure animé à la grande époque) Les Chevaliers de Baphomet.

On retrouve la recherche d’artefacts qui ont marqué le monde et les dieux, car oui, ce JdR a la bonne idée de se dérouler dans notre monde et de tirer parti des légendes que nous connaissons tous, mais fortement dévoyées tout de même, afin de ne pas éventer, à l’avance, tous les secrets du jeu, qui sont au centre de l’évolution. Les personnages seront des personnes normales, qui, par leur compréhension dui monde (à la recherche de ces fameux objets de La collection Maxbrown, au fil des scénarios) évolueront vers plus de connaissances plutôt que vers plus de pouvoir (quoi que les deux ne vont-ils pas de pair ?)

Les scénarios sont en effets créés pour coller au niveau de connaissance (3 différents) de ce qui se cache dans "l’ombre éternelle". Un jeu à secrets donc, c’est toujours affriolant. D’ailleurs, une grande partie du livre est en fait une campagne d’introduction au monde, faite pour des personnages débutants, et permet de lancer le background sur de bons rails, en faisant revivre un personnage historique célèbre.

Pour motoriser tout cela, l’ouvrage propose un système autour d’un lancé de dés à 6 faces, ou d’utilisation de cartes, ou d’une combinaison des deux, permettant, en plus de savoir si l’action est réussie ou pas, d’acheter des éléments narratifs en plus pour tirer le jet vers une interprétation toute personnelle ou régénérer ses possibilités pour la suite.
Plus qu’un système de résolution, cette mécanique entraîne l’histoire et l’interprétation elle-même. Si vous voulez en savoir plus, consultez la vidéo d’explication de l’auteur ci-dessous.

Des secrets à dénicher dans des voyages autant intérieurs que divers, des légendes à redécouvrir, un système narratif, un monde à l’ambiance lourde mais pleine d’inspiration, telle est La collection Maxbrown, un jeu de rôle d’aventures horrifiques destiné plutôt à un public averti (pas forcément expert, plutôt mur dans son esprit).

PRÉSENTATION



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