Mutant Year Zero : La critique de Mechatron

Date : 06 / 06 / 2023 à 08h00
Sources :

Unification


MUTANT YEAR ZERO : MECHATRON

 Type : Livre de Base
 Format : Livre de 244 pages couleurs, couverture cartonnée
 Auteurs : C. Granath, T. Härenstam, T. Johansson, N. Karlén, K. Kostulas
 Éditeur : Arkhane Asylum Publishing
 Illustrations : D. Morison, O. Sjöstedt
 Couverture : S. Stålenhag
 Édition Française : Oui
 P.P.C. : 45 euros

DESCRIPTION

"10/07/2153, 0617. Tout le personnel humain doit immédiatement évacuer l’usine de production Mechatron-7, sur ordre direct du commandement central de Noatun. Le contrôle de Mechatron-7 doit être temporairement transféré au cogit IA NODOS, afin de garantir la pérennité de la production.

Dans une immense usine cachée sous l’océan, une armée de robots continue à exécuter les derniers ordres de l’humanité. Attendant le retour des humains, ces machines travaillent sans relâche dans des locaux délabrés. Mais aujourd’hui, des décennies après la disparition des humains, quelque chose vient de changer. Certaines commencent à manifester un véritable libre arbitre. Ces robots doués de conscience pourront-ils sauver le Collectif… ou le conduiront-ils au contraire à sa chute ?

Mutant : Mechatron est la deuxième grande extension au jeu de rôle récompensé Mutant : Year Zero. Ce livre vous permet de jouer les créatures les plus insolites de l’univers Mutant : les robots, et de les inviter dans le monde des lendemains de guerre. Mutant : Mechatron est également un jeu à part entière."

PRÉSENTATION

L’ouvrage est divisé en 6 grandes parties :

 Vous, le robot (40 pages), décrit votre

condition de départ, et vous permet de créer les bases de votre personnage (Servos, Stabilité, Processeur, Réseau, Pièces de châssis, programmes, fonctions secondaires, modules, hiérarchie, apparence, relations, rêve, équipement, et liste de grands archétypes (robot de combat, de compagnie, de coordination, de ménage, de protocole, de sécurité, industriel, rebut).

 Programmes (32 pages), explique les 12 actions programmées de base dans tous les robots (surcharge, assaut, scan, contestation, réparation...), et propose un programme qui est propre à chaque archétype.

 Conflit et dégâts (16 pages), explique le combat et ses actions spécifiques.

 Mechatron-7 (26 pages), décrit le complexe où vivent les robots, une énorme usine d’où les humains ont disparus.

 MJ (26 pages), explique les thèmes principaux et donnent des conseils pour les aborder, propose un bestiaire de robots et monstres, d’artefacts.

 Un Fantôme dans la machine (86 pages), est une grande campagne épique qui propose aux Pjs robots de s’éveiller et de découvrir ce qui se cache derrière et au-delà de Mechatron-7.

LA CRITIQUE

Comme Genlab Alpha, Mechatron est indépendant, et contient donc toutes les règles de Mutant Year Zero mais aussi un pan du monde et sa campagne bac à sable permettant de découvrir à sa guise une toute nouvelle atmosphère bourrée des références à la SF et aux thèmes du jeu : de l’éveil de la conscience des robots à leurs plus profonds dilemmes, en passant par leurs questionnements.

L’histoire est vraiment remise entre les mains des joueurs, qui pourront vivre une grande aventure, non-linéaire et dont le déroulement découlera directement de leurs décisions.

Le fait d’incarner un robot, que vous aurez créé de A à Z en début de campagne et que vous rendrez forcément très particulier, est un vrai plaisir, qui rend une expérience spécifique relatif au thème, et sans doute un peu plus légère que les précédentes avec les humains et les animaux mutants, mais toujours terriblement humaine et épique à la fois.

Jouer cette campagne, indépendamment de toute autre aventure dans le monde Mutant Year Zero, est tout à fait envisageable, car les règles tournent toujours parfaitement. Une fois terminée, de nombreuses pistes de suites sont abordées afin d’éventuellement la prolonger, selon les actions et réussites des robots.

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