Border States : Le jeu de la Guerre de Sécession

Date : 28 / 01 / 2022 à 07h45
Sources :

Unification


BORDER STATES

 Type : Bluff
 Auteur(s) : S. Brachet
 Éditeur : Shakos
 Illustrations : N. Roblin
 Nombre de joueurs : 2
 Âge des joueurs : 14 ans et plus
 Durée d’une partie : 45 minutes
 Édition Française : Oui
 Extensions disponibles : Non
 Prix constaté : Moins de 28 euros

DESCRIPTION

"1861. La guerre de sécession fait rage.
L’Union, avec à sa tête Abraham Lincoln, est opposée à la Confédération de Jefferson Davis.
Au milieu de ce conflit, 5 états frontaliers, appelés les Border States (Delaware, Kentucky, Maryland, Missouri et Virginie-Occidentale), sont tiraillés entre abolitionnistes et esclavagistes. Ce sont eux qui peuvent faire basculer le cours de la guerre.

Border States est un jeu de réflexion, de bluff et de déduction, pour 2 joueurs où chacun prend en main un des deux camps et dispose de 10 pavés Général identiques.
Chaque pavé représente une figure historique ayant participé à la guerre de Sécession.
Les joueurs vont devoir ruser pour remporter un maximum de batailles, ce qui leur permettra d’accroître leur influence dans les Border States et rallier la population à leur cause.
Il y a 2 possibilités pour remporter la partie : contrôler suffisamment de marqueurs État pour mettre un terme à la partie, ou être le joueur avec le plus de points à la fin des 5 manches."

LE CONTENU DE LA BOITE


 1 plateau de jeu
 2 plateaux de recrutement
 12 cartes Personnages
 17 cartes Batailles
 22 pavés en bois
 50 cubes Influence
 20 marqueurs État
 1 marqueur Manche
 1 planche de stickers
 1 sac en suédine
 1 livret de règles

LE DÉROULEMENT D’UNE PARTIE

Le plateau de jeu est disposé au centre de la table, et chaque joueur choisit son camp (Union ou Confédération), son Président (Lincoln ou Davis) et ses généraux.

Une partie se joue en 5 manches, chacune divisée en 4 phases :


 Préparation : on installe les batailles en tirant 3 cartes et en tirant des cubes d’Influence selon l’Intensité exprimée sur les cartes).

 Combat : on reconstitue ses jetons généraux, on en sélectionne simultanément et face cachée 2 chacun, puis on les révèle un à un. Ces généraux peuvent participer à un, deux ou trois batailles selon leur puissance et peuvent avoir un effet à résoudre.

 Résolution : Une fois que chaque camp a positionné ses 6 généraux, on révèle les pavés puis on compare les forces. Le gagnant remporte des cubes d’Influence selon l’intensité du combat.

 Fin de manche : Pour chacun des états, les marqueurs État se déplacent vers un
camp ou vers l’autre, et on prépare la manche suivante.

La partie s’arrête immédiatement si un joueur possède 4 marqueurs État de 4 couleurs différentes, ou 5 marqueurs État de n’importe quelle couleur.
Si la partie va au bout des 5 manches, on calcule le score de chaque joueur, à raison de 1 point de Victoire par marqueur État.

Notez la présence de 3 variantes (sans cartes de personnages par exemple).

Vous pouvez télécharger le livret de règles complet ici.

LA CRITIQUE

On retrouve les petits cubes en bois et les stickers à coller de certains wargames, pour rester dans l’atmosphère des champs de bataille, mais avec un moteur tout à fait différent.

En effet, le jeu n’est pas asymétrique (chacun commence avec les mêmes forces et possibilités). Toute la subtilité sera de ne surtout pas laisser son adversaire faire basculer le jeu à son avantage, en surveillant les Influences, mais aussi en bluffant sur sa force et ses intentions.

La mécanique, tendue à l’extrême à tout moment, reconstitue d’ailleurs parfaitement les tensions historiques du Nord et du Sud, qui s’entre-déchiraient partout.

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