Greenville 1989 : La critique du jeu à la Stranger Things

Date : 09 / 03 / 2019 à 08h00
Sources :

Unification France


Greenville 1989
Inspiré de Stranger Things

Description :

"Greenville 1989 est un jeu coopératif narratif et d’horreur. Vous y incarnez un adolescent d’une petite ville américaine à la fin des années 1980.

Comme souvent, vous passez du temps ensemble et organisez des sorties, mais ce soir un phénomène étrange se produit et vous êtes tous projetés dans un Greenville alternatif vidé de ses habitants et à l’ambiance bien plus inquiétante que celle du Greenville que vous connaissez…

Mais tout n’est pas perdu ! Vous découvrez pouvoir communiquer avec vos amis par la pensée et allez tenter de vous retrouver à un point de rendez-vous pour affronter l’horreur ensemble."

Le visuel de la boîte et son contenu :

 1 plateau des Passages vers l’Autre Monde
 84 cartes
 6 petits plateaux Personnage
 12 jetons Personnage / Errance et 2 jetons Ectoplasme
 5 jetons Validation Personnage et 1 jeton Validation Ectoplasme
 5 jetons Objet
 1 jeton Guide (le Maître du Jeu)
 1 Livret de règles

Le déroulement d’une partie :

Chaque joueur choisit son personnage et reçoit son plateau personnel et ses jetons.

Un joueur est désigné comme le guide pour cette manche (une sorte de Maître de Jeu).

Le tour de jeu se passe ainsi :

 Lors de la Phase de Narration, chaque joueur décrit sa carte et les intentions de son personnage dans la scène ainsi décrite (d’une façon roleplay, comme dans un jeu de rôle).

 Lors de la Phase du Guide, le MJ pioche des cartes et les révèle en y associant (face cachée) un jeton personnage, selon ce qu’il pense le mieux convenir à la suite de l’histoire.

 À la Phase d’Errance, les autres joueurs se concertent pour deviner où est chacun d’eux.

 Lors de la Phase de Résolution, le MJ révèle les associations. Si elle est bonne, on se rapproche de la victoire, sinon... on s’en éloignent.

Notez que lors de ce voyage, on pourra récupérer des objets (Canard en plastique, Rublik’s Cube, un jeu Simon, un nain de jardin, un dé à 20 faces) ayant différents effets à usage unique (demander si une association est bonne,forcer des échanges d’association, demander combien d’associations sont exactes, etc...). Un jeton Ectoplasme est aussi mélangé aux jetons personnages, et les joueurs devront l’éviter.

Vous pouvez consulter l’intégralité des règles ici.

Le verdict :

Les règles sont simplissimes, et la mécanique sans mystère.

En fait, tout l’intérêt du jeu tourne autour de l’ambiance que sauront mettre les joueurs en décrivant leurs cartes et en créant une histoire, à mi-chemin entre une creepypasta ou une légende urbaine, et une partie de JdR.

Cela peut être fantastique comme virer au fiasco presque complet. Mais, si les joueurs rentrent dans le trip de la narration alors, ils passeront une très bonne soirée.

Pour vous situer l’expérience, cela ressemble un peu à un Mysterium narratif.

Les cartes, grandes et splendides, permettent d’ailleurs ce rapprochement, tout en étant plus réalistes. Le reste du matériel (le plateau central et les pions) font leur office mais sont d’une qualité inférieur, sans que cela soit pénalisant pour le jeu ou son ambiance.

Le thème est aussi important. Bien entendu, et les créateurs ne s’en cache pas, il navigue sur le succès mérité de la série TV Stranger Things. Une nostalgie des années 80 et une réminiscence des angoisses de l’adolescence feront le reste.
Le jeu aurait certainement été moins bon dans toute autre ambiance, mais ici, cela marche vraiment à ceux qui aiment les mécaniques d’associations d’idées (et ils sont nombreux) en n’ayant pas peur de prendre un peu sur soit et d’inventer une histoire qui se voudra palpitante.

Fiche technique

Type : Narratif
Format : Boîte de jeu
Auteur(s) : Florian Fay
Éditeur : Sorry we are French
Illustrations : David Sitbon
Nombre de joueurs : 3 à 6
Age des joueurs : 16 ans et plus
Durée d’une partie : 30-60 minutes
Édition Française : Oui
Extensions disponibles : Non
Prix constaté : Moins de 30 euros


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