Rêve de Dragon : La critique de la 3ème édition du JdR

Date : 07 / 12 / 2018 à 07h45
Sources :

Unification France


Rêve de Dragon
La 3ème édition d’un jeu culte

Description du monde :

"Rêve de Dragon est un jeu de rôle médiéval-fantastique, ou plutôt, médiéval-onirique. Car le rêve y prend une place tout à fait singulière. Les sages ont coutume de dire : « Le monde est un rêve de Dragons ». Que cela signifie-t-il ? Eh bien que l’arbre, là-bas, ou encore ce caillou sur le chemin, résultent d’un rêve. Tout comme chaque être, fait d’os et de chair, est une créature rêvée. Par qui ? Les Dragons, des êtres légendaires et invisibles.

Que se passe-t-il alors lorsqu’un de ces Grands Rêveurs se réveille ? L’issue pourrait être tragique… Mais par bonheur, les rêves des Dragons sont multiples et simultanés, et si bien entrelacés que le réveil d’un seul ne suppose pas la fin de tout. Cela peut cependant aboutir à la mort d’une ou plusieurs personnes. Les sages expliquent parfois que, quand quelqu’un meurt, c’est que « son » Dragon s’est réveillé.
Par le passé, révèlent encore les chroniques des sages, de massifs réveils de Dragons ont pourtant eu lieu, se traduisant par cataclysmes et catastrophes. Cela se produisit à au moins deux reprises, marquant à chaque fois la fin d’un Âge.
Qui peuple les rêves des Dragons à l’aube de ce Troisième Âge où nous nous trouvons ? Des humains, pour la plupart, mais aussi d’autres races : les Gnomes, les Cyans, ces êtres étranges à la peau bleue, ou encore les terrifiants Groins.

Le monde de Rêve de Dragon est virtuellement infini, car les Rêveurs sont légion. Aussi est-il impossible de dessiner une carte finie de l’univers. Le mot univers lui-même n’a pas de sens : c’est un multivers de « mondes parallèles ». Il est toutefois possible de passer de l’un à l’autre. Des portes existent, qu’on appelle les déchirures du rêve. Mais ces espèces de téléportations vous expédient sans crier gare et, tout comme il est difficile de retrouver un rêve interrompu, il est peine perdue de vouloir faire demi-tour et revenir au point de départ. Les déchirures sont des voies à sens unique, les voyageurs qui l’ont appris à leur dépens sauront les éviter…

Ce sont ces voyageurs que le jeu Rêve de Dragon vous propose d’incarner. En effet, à l’aube du Troisième Âge, il n’est pas rare que de jeunes (ou moins jeunes) gens à l’esprit aventureux décident de découvrir ce monde étrange et mouvant. Certains décident d’aller voir ce qui se trouve de l’autre côté de la colline, près de leur village de naissance. D’autres, plus téméraires, franchissent forêts et lacs. D’autres encore décident d’aller plus loin et ne reviennent jamais. Ils sont devenus des voyageurs.

Si les dieux sont absents du monde de Rêve de Dragon – à moins qu’il ne s’agisse des Dragons eux mêmes ? – la magie est omniprésente. Les magiciens possèdent le don d’effleurer la conscience des Dragons, et ce faisant, de détourner le Rêve à leur avantage. Cette magie intervenant à la source même de la création est appelée haut-rêve, et ses praticiens les haut-rêvants. Mais lancer un sort n’est pas une activité de tout repos, cela peut même s’avérer dangereux. On ne chatouille pas impunément le songe des Grands Rêveurs.

Rêve de Dragon n’est pas un jeu de rôle médiéval-fantastique classique, dans le sens où le personnage qu’on incarne ne dépend par d’une classe particulière. Il est voyageur, voilà tout. Le seul choix à faire au départ, c’est de décider s’il est haut-rêvant ou non. À chacun de façonner ensuite son personnage dans le détail : saura-t-il jongler ou dessiner, maîtriser l’arbalète ou la canne à pêche, sera-t-il féru d’astrologie, de botanique, de serrurerie ?…

Ce qui va motiver les voyageurs à avancer toujours plus loin peut aussi être la surprenante prise de conscience que leur vie actuelle n’est pas la seule qu’ils aient jamais vécue. Certains rêves que l’on fait parfois, la nuit, résonnent en effet comme si c‘était le souvenir d’une ancienne vie. Mais qui était-on dans cette vie antérieure ? que savait-on faire ? Jusqu’à quel point pourrait-on en recouvrer l’expérience ?
Pour le savoir, il faudrait pouvoir en retrouver le rêve particulier. Et on a la certitude que ce serait possible sous certaines conditions, jouant le rôle de déclencheur, comme le goût d’une certaine madeleine à la saveur unique. Rassembler ces conditions peut être long et mener les voyageurs à parcourir des contrées à la fois merveilleuses, bizarres, et dangereuses. On appelle cela une quête d’archétype."

La gamme, rééditée en un seul jet, grâce à une campagne de financement participative Ulule ayant remporté un vif succès, comporte un somptueux et énorme coffret contenant le Livre de Base, un Recueil de Scénarios nommé Invitation au Voyage et un écran. Elle a été complétée par des bonus et accessoires.

Je vous présente tout ceci en détail... car cela le mérite amplement !

Rêve de Dragon
Le Livre de base

Présentation :

L’énorme grimoire est composé de 4 grandes parties :

- Le Livre du Voyageur (160 pages) : décrit l’anatomie d’un voyageur, sa naissance, son étincelle de vie, les valeurs et les compétences qui le constituent, sa création, ses archétypes, son équipement, sa vie au jour le jour, sa santé, sa destinée, son moral, les règles de combat détaillées.
- Le Livre du Haut-Rêve (130 pages) : décrit les Terres du Rêve, ses rencontres, ses formes de magie, ses illusions, ses objets magiques.
- Le Livre des Mondes (140 pages) : décrit le Rêve, ses voyages, sa botanique, ses légendes, ses écrits, ses maladies, son alchimie, ses divertissements, et ses nombreuses et originales créatures.
- Un Tour en Smoldurée (40 pages) : présente 3 scénarios d’introduction. La Fontaine d’Ortigrise permet la rencontre du groupe ; Pleure pas, Nineth emmène les PJs à sauver une jeune femme du désespoir ; Les Jeux de Tourmaline entraîne les voyageurs dans des joutes et des intrigues au cœur d’une compétition sportive.
- Le tout se termine par les habituels index et aides de jeux résumées.

Verdict :

Faire une nouvelle édition d’un jeu culte n’est jamais aisé.
Scriptarium s’attaquait donc à un énorme morceau, et il s’agissait de ne pas se louper car les fans ne leur auraient pas pardonné. Après les deux très bonnes premières éditions (celle de 1985 par la NEF, et celle de 1993 par Multisim), voici donc la 3ème édition. Fort de son expérience sur les Livres-Jeux, l’association décidait donc de se reposer sur les règles de la seconde édition (selon les vœux de Denis Gerfaud, l’auteur), et ce fut le point de départ de toute leur réussite.

De cette volonté de départ, tout découla. Il n’était pas question de tout chambouler, mais bien de réajuster quelques petites choses. Nul besoin aussi de succomber aux sirènes de la modernité en terme de présentation, de maquettes et d’illustration. Les splendides illustrations (dont celles, mythiques de Florence Magnin) ont été choisies pour s’enchevêtrer dans vos rêves et des contes, telles des lianes vivantes, pour vous toucher là où il faut, au cœur et aux songes.

Ceux qui connaissent le jeu ne seront pas du tout dépaysés et ceux qui ne le connaissent pas encore seront transportés dans un jeu Medfan beau et original. Les règles sont donc restées old-school (il y a même une table de résolution !) mais décrivent beaucoup de choses avec justesse, jusqu’aux effets de l’éthylisme.

Le background, et sa description (surtout des rêves et des créatures), sont un vraiment bonheur d’exotisme. Le Rêve est un monde à part, et vous saurez tout pour y vivre de fantastiques aventures, loin des affrontements perpétuels de monstres. Ici, on vous catapulte dans une situation singulière, poétique, voir à portée philosophique.

Tous les choix qui ont été faits, ont été les bons. Bravo, c’est un carton plein !

Fiche technique

Type : Livre de Base de JdR
Format : Livre de 512 pages couleurs, couverture cartonnée, vernis sélectif.
Auteur(s) : Denis Gerfaud
Illustrations intérieures : Algésiras, R. Barthélémy, S. Bonino, Jidus, F. Magnin
Illustration de Couverture : F. Magnin
Éditeur : Scriptarium
Édition Française : Oui
P.P.C. : 55 euros


Rêve de Dragon
Invitation au Voyage - Le Recueil de Scénarios

Présentation :

Pour la première fois, 34 scénarios, écrits par Denis Gerfaud, sont rassemblés ici. Ils avaient été publiés de 1985 à 1997, pour la 1ère et la 2nde édition, dans divers magazines français (Casus Belli en tête, mais aussi Dragon Radieux, Chroniques d’Outre Monde, Graal, Role Mag’).

Il serait inutile de lister, ici, toutes ces aventures, mais sachez qu’elles tiennent toutes en environ 10 pages, qu’elles sont classées par rapport à l’expérience des voyageurs (des débutants aux chevronnés). La seule exception est le scénario final, Les Yeux de Justice (publié en septembre 1997, dans le Casus Belli 108) et qui est décomposé en 3 actes sur 20 pages.

Verdict :

Mais quel bonheur ! Mais quelle idée et quelle réalisation ! Bon dieu, les autres éditeurs devraient en prendre de la graine. Oui, un JdR demande une tonne de scénarios et pas seulement des règles (si bien foutues soient-elles). Et là... 34 d’un coup.

C’est un vrai régale de se replonger dans ces histoires, forcement old-school, mais adaptées à la 3ème édition, agrémentées de nouvelles illustrations de Rolland Barthélémy et tous les plans et cartes ont été très bien refaits, à l’aquarelle, par Jidus.

Les histoires racontées, à vivre par nos voyageurs, couvrent des lieux et thèmes très différents. De l’épineux dilemme posé par le scénario Pour qui sonne le glas ? jusqu’au jeu de piste de La Rose du Temps, en passant par les indices cachés dans une chanson, sur la disparition d’une jeune fille dans La Ballade de Lorinel, ou la découverte d’un curieux cheval à bascule lors d’une exploration d’une ruine souterraine dans La Tour Ensevelie.

Aaaarrrrggghhh, j’adore !


Fiche technique

Type : Recueil de scénarios de JdR
Format : Livre de 408 pages couleurs, couverture cartonnée, vernis sélectif.
Auteur(s) : Denis Gerfaud
Illustrations intérieures : Algésiras, R. Barthélémy, S. Bonino, Jidus, F. Magnin
Illustration de Couverture : F. Magnin
Éditeur : Scriptarium
Édition Française : Oui
P.P.C. : 55 euros


Rêve de Dragon
L’écran et les autres accessoires

- L’écran disponible dans le coffret est classique côté MJ, mais bien fait, sur 4 volets cartonnés. La principale information est celle-ci : Oui, l’illustration côté joueur est une magnifique oeuvre couleur de Florence Magnin. Splendide.
- Les Livrets du Voyageurs sont de splendides fiches de personnages, magnifiquement illustrés. Très utile.
- Le set de 9 dés, conçu aux couleurs du jeu sont beau, mais sont dispensables.
- Le Tarot Draconic, une aide de jeu inédite, rassemble 21 cartes d’arcanes. Elles ont été conçues pour trancher une situation épineuse ou diriger l’improvisation du gardien des rêves, à la façon du tarot divinatoire. Elles sont toutes illustrées par Florence Magnin. Beau et Utile.
- Le jeu de cartes Queues de Dragon, une autre aide de jeu inédite sous forme d’un jeu de 56 cartes conçues pour pimenter les aventures des haut-rêvants. Elles sont illustrées par Florence Magnin, Rolland Barthélémy et Jidus. Utile.
- Le traité de Flore et de Faune, est une compilation de textes de Denis Gerfaud de différentes origines, mais traitant tous de botanique au sens large, sur 262 pages au format A5, couverture cartonnée. Intéressant, mais pas nécessaire pour le jeu.


- A la Claire Fontaine, est une campagne de 73 pages (format A4, couverture souple), publiée en 2016, constituant un permier pas de l’association Scriptarium dans le monde de Rêve de Dragon. IN-DIS-PEN-SA-BLE.
- LDVELH #1 : Le Bal au Pont, vous livre une aventure solo dans laquelle vous poursuivrez un Glipzouk taquin, jusqu’au village de Sacque-sur-Chicane, séparé en deux par une rivière, et lieu de disputes incessantes. Original.
- LDVELH #2 : Le Dîner de Conque, vous mène, dans une aventure solo, à travers une lande pluvieuse déchirée par des seigneurs belliqueux. Original.

Tout ceci est disponible dans la boutique du site de l’association.








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