Les Ombres d’Esteren : La critique de Dearg Volume 2
LES OMBRES D’ESTEREN - DEARG VOL. 2
– Type : Campagne de JdR
– Format : Livre de 316 pages couleur
– Couverture : Cartonnée
– Auteur : Nelyhann
– Éditeur : Studio Agate
– Illustrations : C. Tabary, Y. Villeneuve
– Édition Française : Oui
– P.P.C. : 39,90 euros
DESCRIPTION
"Les Ombres d’Esteren est un jeu de rôle médiéval fantastique avec des accents gothiques, romantiques et horrifiques. Axé sur des scénarios d’enquête et de survie, Les Ombres d’Esteren est un jeu atmosphérique privilégiant l’ambiance et les interactions entre les joueurs. Les personnages sont confrontés à des forces occultes, anciennes ou à une destinée qui les dépassent.
Les Ombres d’Esteren propose son propre système de jeu basé sur 1D10 baptisé SAN (Système Arc Narratif), mettant l’accent sur le roleplay et un système modulaire qui permet une grande liberté de choix dans les degrés de fantasy, de surnaturel ou d’horreur que le meneur de jeu souhaite mettre en place. Les combats sont brefs et létaux ; l’accent est mis sur la santé mentale et l’évolution des personnages.
La campagne Dearg propose des règles additionnelles comme la Création de personnage avancée et le système des arcs narratifs qui attribue à chaque personnage une quête personnelle. Les quatre arcs narratifs de Dearg sont l’Amour, la Culpabilité, l’Éthique et l’Adoption qui sont à la fois les grands thèmes de cette histoire et offrent au joueur un cadre d’interprétation de son personnage. Cela permet au meneur de garder les joueurs impliqués dans les événements de la campagne à un niveau personnel en fonction de leurs idéaux, qu’ils se sentent concernés par l’univers et ses enjeux, qu’ils se sentent intégrés à une communauté de pnjs, etc.
Pendant toute la campagne, le joueur est davantage lié à son arc narratif qu’à son personnage.
Par exemple, si le personnage lié à l’arc de la Vengeance meurt, la quête ne s’achève pas sur un échec avec sa mort, mais continue à travers son nouveau personnage qui sera, lui aussi, intimement lié à cette histoire et reprendra à son compte les objectifs de l’arc."
LA CRITIQUE
Les auteurs de la gamme ont pris leur temps, et c’est le moins que l’on puisse dire, mais la grande campagne s’achève enfin. Il faut dire que le résultat est splendide, comme toujours chez l’éditeur (le Livre de Base de la gamme était le premier vrai beau livre de JdR paru, qui lança le studio vers une longue vie d’artisanat amoureux du travail bien fait). Toujours comblé d’illustrations, magnifiquement mises en page, l’ambiance si particulière, accompagnée de multiples aides de jeu magnifiques telles que des musiques de fond, ont fait de Dearg une des campagnes françaises de légende.
L’implication des joueurs y est grande, grâce aux arcs narratifs omniprésents dans la conception même. La campagne est la leur, et jamais elle ne leur échappera en leur donnant l’impression d’être trop écrite à l’avance. Par exemple, ici, de nouvelles règles optionnelles permettront de mettre en avant les arcs narratifs de la Métamorphose, sans que les autres soient mis de côté, dans 15 scénarios afin de préparer un grand final. Le Tarot, au cœur de la mécanique finale permet ainsi au MJ de créer son propre moment, en collant au mieux à tout ce qui a été fait.
Plusieurs dénouements sont alors proposés pour coller à l’ensemble et terminer, en beauté, les arcs narratifs de chacun et de clore cette campagne épique. Toutefois, des pistes pour continuer certains éléments restés en suspens pourra ouvrir vers de nouvelles aventures à écrire par vos soins.
Le tout est superbe, épique, avec une ambiance vraiment présente de bout en bout.
Les illustrations des articles sont Copyright © de leurs ayants droits. Tous droits réservés.
















