Section 13 : La critique de la campagne d’agents secrets pour Cthulhu Hack

Date : 11 / 07 / 2025 à 08h00
Sources :

Unification


LE LIVRE DE CAMPAGNE SECTION 13

 Type : Campagne de JdR
 Format : Livre de 274 pages couleur
 Couverture : Cartonnée
 Auteur : Christophe Biernaux
 Éditeur : Les XII Singes
 Illustrations : Maxime Plasse
 Édition Française : Oui
 P.P.C. : 49 euros

DESCRIPTION

"Le livre Section 13 contient un chapitre introductif expliquant le fonctionnement de l’Agence, le quartier général de Section 13, ainsi que les différents PNJ que les PJ cotoieront. Le système de progression est également expliqué.
Le reste du livre est une campagne en six scénarios, six missions qui se succèdent.

Il y a plus de quatre millénaires, une branche du Soleil Noir, un culte égyptien, vénérait le Grand Ancien Cthulhu. Ils étaient sur le point de déchiffrer, sur un artefact, un Grand Rite sensé réveiller l’entité cosmique. Le pharaon Khéphren, à leur tête, mourut avant la réalisation de cet objectif. Il fut enterré avec l’artefact, constitué de deux pyramides de métal noir.

Mission 1 - Les Prémices : à Londres, les agents découvrent l’existence des deux pyramides et constatent leurs pouvoirs occultes. Alors que leur enquête les mène à un certain Lord Gloucesterhill, celui-ci a une longueur d’avance et prend le large pour l’Égypte, avec l’une des pyramides.

Mission 2 - Terreur en Méditerranée : les agents, en possession de la seconde, sont envoyés à la poursuite du Lord anglais sur le navire Amon-Re. Cependant, des trafiquants d’armes sont également présents à bord. Acculés par une intervention des garde-côtes, ils prennent le contrôle du navire par la force. Si ce n’était pas suffisant, une entité marine millénaire a senti la présence de l’artefact à bord, et tente de le dérober.

Mission 3 - Le Mystère du Désert : les agents arrivent enfin au Caire. Leur enquête dans la métropole leur révèle que Lord Gloucesterhill s’est allié au culte du Soleil Noir, et est parti pour un site de fouille dans le sud. Là-bas, au milieu du désert, ils confrontent Gloucesterhill, qui se révèle être un puissant sorcier. Les enquêteurs parviennent à déjouer ses plans et le Lord trouve la mort avant de pouvoir accomplir son œuvre apocalyptique. Il a cependant eu le temps de ramener à la vie la momie de l’empereur Khéphren, qui prend la fuite.

Mission 4 - Les Secrets de Barrowmoor : d’horribles meurtres sanguinaires ravagent le petit village de Barrowmoor, en Angleterre. Les agents, envoyés pour enquêter, découvrent que les attaques sont l’œuvre d’une bête invisible, gardienne d’un manoir étrange et inquiétant. Le monstre a été réveillé par Khéphren, sur la piste de celui qui l’a ramené à la vie – car la demeure se révèle être celle de Gloucesterhill. Elle recèle de terribles secrets, le pire étant que le Lord anglais s’est réincarné et poursuit son œuvre infâme outre-Atlantique !

Mission 5 - Bienvenue en Nouvelle-Angleterre : à Arkham, les agents reprennent leur poursuite de Lord Gloucesterhill. Khéphren est également présent, bien décidé à récupérer ses pyramides métalliques. Dans la ville légendaire de Lovecraft, les enquêteurs rencontrent le Professeur Armitage, qui leur est d’une aide précieuse. Les pistes pour retrouver Gloucesterhill s’étiolent cependant, et les agents doivent pactiser avec la terrible sorcière Keziah Mason pour retrouver le Lord anglais.

Mission 6 - Par-delà le Portail : bien qu’elle ait ses propres plans, Keziah tient parole, et permet aux enquêteurs de retrouver le sorcier anglais... en les envoyant dans le passé ! Les agents se retrouvent à Salem Village en 1692, au cœur des tristement célèbres événements des sorcières de Salem, qui sont les racines des scénarios de la campagne La Lisière (il n’est pas nécessaire d’avoir lu ni joué La Lisière pour jouer Section 13). Dans cette ultime confrontation, les enquêteurs arriveront-ils à déjouer les plans de leur adversaire, et empêcher le réveil du Grand Cthulhu ?"

LE GUIDE L’AGENCE

 Type : Aides de jeu
 Format : Livret
 Couverture : Souple
 Auteur : Christophe Biernaux
 Éditeur : Les XII Singes
 Illustrations : Maxime Plasse
 Édition Française : Oui
 P.P.C. : 25 euros

DESCRIPTION

"Le guide de l’Agence est un guide du joueur pour Section 13. Il reprend certaines sections du livre Section 13, à destination des joueurs, notamment :
Une description du MI-13, les agents contacts, un rappel des personnages pré-tirés, la liste du matériel disponible, les possibilités d’évolution...

Ce livret est accompagné d’un écran 3 volets rigides format paysage, avec, côté MJ, des tables récapitulatives de règles, mais surtout certains points spécifiques à la campagne, une chronologie des scénarios et un index des personnages."

LE PACK MJ

 Type : Aides de jeu
 Format : Pochette avec feuilles volantes
 Couverture : Souple
 Auteur : Christophe Biernaux
 Éditeur : Les XII Singes
 Illustrations : Maxime Plasse
 Édition Française : Oui
 P.P.C. : 39 euros

DESCRIPTION

"Le pack du meneur contient plusieurs éléments pour accroître l’immersion à votre table de jeu :
 Toutes les aides de jeu en version PJ (expurgées des informations réservées au meneur) imprimées à part.
 Les plans de l’Agence pour que les joueurs puissent visualiser les différents lieux de leur quartier général et les PNJ qu’ils peuvent rencontrer entre deux missions.
 Les planches de stickers à coller sur le plan détaillé de l’Agence ou sur les cartes Matériel de mission pour représenter les évolutions.
 Les six dossiers PJ pour que les joueurs puissent noter leurs évolutions personnelles et avoir un rappel des règles. Chaque dossier est spécifique à l’un des personnages prétirés, et inclut son background détaillé et ses possibilités d’évolution."

LE MATÉRIEL DE MISSION

 Type : Aides de jeu
 Format : Paquet de 55 cartes
 Auteur : Christophe Biernaux
 Éditeur : Les XII Singes
 Illustrations : Maxime Plasse
 Édition Française : Oui
 P.P.C. : 15 euros

DESCRIPTION

"Un paquet de 55 cartes format poker, tout couleur, illustrées.
Le paquet de cartes Matériel de mission est spécifique à Section 13. Il contient tout l’équipement disponible durant la campagne. Certaines cartes sont en plusieurs exemplaires, selon le nombre d’objets disponibles à l’Agence.
Certaines zones des cartes peuvent être modifiées par les stickers du pack du meneur, pour refléter les évolutions."

LA CRITIQUE

En se passant des personnages Investigateurs (faibles et souvent peu préparés à ce qui les attend, comme l’a modélisé L’Appel de Cthulhu), cette campagne pour Cthulhu Hack joue la carte d’une certaine originalité.

Les personnages sont donc des agents d’un service secret de l’occulte, dont le QG se trouve dans un manoir de Londres. Ce lieu a d’ailleurs une importante centrale au jeu, puisqu’avec l’évolution de la partie des points d’améliorations seront gagnés par l’équipe des PJs pour modifier, améliorer ou ouvrir d’autres possibilités à ce QG. Ce genre de gestion, on le trouve habituellement dans des jeux Med-Fan, dans lesquels il est possible de gérer un château, voir un royaume.

Ici, on a un superbe plan, et on va aménager les pièces du manoir (bibliothèque, salle d’entraînement...), avoir accès à du matériel plus performant (le fameux Matériel de mission, indispensable pour le plaisir qu’il apporte) et même recruter des techniciens ou un psychologue (pour regagner de la Santé Mentale).

Cela donne aussi l’occasion de ne pas bloquer la campagne, en cas d’échec à certains niveaux cruciaux, mais plutôt de perdre des ressources. Les Pjs sont d’ailleurs certainement moins exposés au danger de mourir ainsi. Cela permettra d’utiliser, à fond, les Pjs pré-tirés qui ont chacun un rôle très précis à jouer.

Les lieux visités pourraient faire penser à la formidable campagne Les Masques de Nyarlathotep (jusqu’en Égypte) mais en inverse complètement les atouts. Section 13 est donc très ouverte et peu mortelle à ses débuts.

Si cet aspect est très agréable à jouer, il renforce surtout l’impression de choix de la campagne. Les Joueurs, véritablement au cœur des décisions (l’un des aspects le plus important de longues séances pour motiver les troupes). Très immersif, chaque scénario commence d’ailleurs par un briefing de mission à lire aux joueurs (et se termine par un debriefing). Pour ceux qui ont eu la chance de jouer le scénario L’évasion d’Innsmouth avec un bon Meneur sauront que ce moment, lance l’aventure sine die, avec beaucoup d’efficacité, et change grandement de la structure "en pelure d’oignon" prôné par ce type de jeu (où l’on découvre petit à petit les choses).

Une autre référence que l’on pourrait mettre en avant, c’est bien entendu la sous-gamme Delta-Green. L’époque et l’ambiance en sont très différentes toutefois. Ici, pas vraiment de complotisme. Nos agents sont efficaces et ont déjà une bonne connaissance du Mythe de Cthulhu.

Dans la lignée de la qualité des autres productions de la collection Dark Monkeys de l’éditeur Les XII Singes (Les Encagés, La Ville en Jaune, La Lisière, Rouge Delaware ou encore L’Affaire Deluze), cette campagne Section 13 s’en détache pourtant nettement de par ses originalités.
Encore un objet ludique indispensable, à jouer, et à ne pas seulement laisser sur une étagère de collection.


Les illustrations des articles sont Copyright © de leurs ayants droits. Tous droits réservés.



 Charte des commentaires 


The Division : La campagne de financement du Jeu de Rôle est lancée
Ein Sof : La critique du Jdr dans les décombres
Magic The Gathering : Présentation de l’extension des secrets de (…)
Dungeons & Dragons : La critique de la Boite d’initiation Les (…)
Broken Compass : La critique du JdR inspiré des films et jeux culte
Star Wars - The Mandalorian and Grogu : La critique
Les Maîtres de l’Univers : She-Ra apparaîtra-t-elle dans le film ?
Euphoria : Critique 3.06 Stand still and see
Avatar : James Cameron prêt à vendre son âme pour continuer sa saga !
Stranger Things : Le premier choix pour incarner Hopper
Passenger : La critique
Harry Potter : La série est obligée de recaster un personnage (…)
The Lord Of The Rings - Shadow Of The Past : Comment un animateur (…)
The Division : La campagne de financement du Jeu de Rôle est lancée
Prime Video - Bandes annonces : 21 mai 2026
Unification france est copyright (c) 1997 - 2026 Unification France. Tous droits réservés.