Dune - Aventures dans l’Imperium : La critique des Maîtres de Dune
DUNE : AVENTURES DANS L’IMPERIUM
LES MAÎTRES DE DUNE
– Type : Campagne de JdR
– Format : Livre de 176 pages couleur
– Couverture : Cartonnée
– Auteurs : S. Berman, J. Breese, M.Jason Durall, K. Garrett, A. Peregrine, H. Sklar, D. Thiara, J. Twing, R. Wilkinson
– Éditeur : Arkhane Asylum
– Illustrations : D. Benzal
– Édition Française : Oui
– P.P.C. : 45 euros
DESCRIPTION
"Votre Maison s’est emparée des richesses d’Arrakis, mais pourra-t-elle conserver ce pouvoir alors que tant d’autres tentent de le lui ravir ? Vous avez déjà découvert un ennemi mortel, et bien d’autres convoitent ce que vous avez eu tant de peine à contrôler. Dans cette lutte, vous aurez besoin d’alliés. Or à qui pouvez-vous accorder votre confiance ? Le mystérieux Bene Gesserit, l’insaisissable Guilde Spatiale, ou peut-être l’Empereur lui-même ?
Cependant, toutes les factions possèdent leurs propres objectifs et dans l’ombre, un couteau se dissimule derrière chaque sourire.
Cette campagne poursuit le scénario alternatif "Et si…" commencé dans Les Agents de Dune. Les enjeux ne cessent de grimper tandis que des ennemis mortels cherchent à abattre votre Maison afin de s’approprier Arrakis et le pouvoir de l’épice gériatrique. Les personnages doivent quitter le monde désertique d’Arrakis et voyager à travers l’Imperium pour obtenir le soutien dont ils ont besoin pour combattre leurs adversaires.
Les chapitres de ce grand scénario peuvent s’enchaîner dans n’importe quel ordre. Joueurs, choississez la meilleure voie pour conduire votre Maison à la gloire ou à la destruction.
Une campagne épique faisant suite à Les Agents de Dune.
Les Maîtres de Dune forme une campagne épique de 176 pages, pouvant se dérouler de manière indépendante ou à la suite de la boîte Les Agents de Dune. Incarnez la célèbre Maison Nagara ou créez la vôtre, et domptez Arrakis.
Au cours de ces neuf chapitres explosifs, vos personnages devront :
– Rechercher les insaisissables Fremen pour gagner leur confiance et leur loyauté, s’ils parviennent à se retrouver dans leurs étranges rituels et coutumes.
– Participer à des batailles spatiales palpitantes pour le compte de la mystérieuse Guilde, et affronter des pirates mortels dans le vide intersidéral.
– Rendre visite à l’impitoyable Maison Harkonnen dans l’enfer industriel de Giedi Prime, où le poison et la trahison les guettent à chaque coin de rue.
– Exploiter le Mélange sur Arrakis afin de calmer l’appétit insatiable de l’Imperium, même si cela ne suffira jamais à satisfaire la faim dévorante de l’Univers connu ;
– Découvrir la sagesse du mystérieux Bene Gesserit s’ils parviennent à triompher de ses épreuves mortelles et s’ils se montrent dignes de la confiance de l’Ordre.
– Croiser le fer sur Kaitain dans l’arène politique, face à l’Empereur et au conseil du Landsraad, et peut-être dresser un camp contre l’autre. Encore faut-il posséder la ruse et l’habileté nécessaires à une telle duperie dans le grand jeu des influences.
– Voyager depuis Arrakis à travers tout l’Imperium en quête de nouveaux alliés, différentes ressources et des services supplémentaires, et faire pencher en leur faveur la balance du pouvoir dans l’univers.
Vous détenez les richesses d’Arrakis, mais vous devrez vous battre pour les conserver. Vos choix détermineront l’avenir de votre Maison, pour le meilleur ou pour le pire. Allez-vous trébucher et chuter dans les sables d’Arrakis, ou vous montrerez-vous assez forts pour survivre et devenir les véritables maîtres de Dune ?"
LA CRITIQUE
En reprenant là où Les Agents de Dune s’était arrêté, cette campagne bicéphale permet à la fois de lutter pour Arrakis dans une longue aventure mais aussi de s’impliquer dans sa politique pour une vision plus globale. En plus de tous les rebondissements, enquêtes, combat, exploration habituels dans une campagne de JdR, s’intègre donc une dimension sociale vraiment très intéressante, surtout dans le monde sans merci de Dune.
Très ouverts, les événements de cette campagne, suivis dans l’ordre que les joueurs désirent, se déclencheront en cascade, laissant les aventuriers explorer leur environnement à leur propre rythme.
Avec une échelle de réussite issue des indices découverts dans chaque scène, il sera aisé pour le MJ de mesurer les éléments extérieurs qui jaugeront la puissance militaire, la richesse ou la sainte production d’épices, et établir ainsi la position des PJs dans la société.
Les Maîtres de Dune est donc une campagne très complète, qui utilise à peu près tous les éléments du monde, et développe une longue aventure qui s’étirera là où les vents des sables la guideront.
Très, très bon...
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