Avatar Legends : La critique aérienne du jeu de rôle

Date : 19 / 05 / 2023 à 08h00
Sources :

Unification


AVATAR LEGENDS

- Type : Livre de Base
- Format : Livre de 306 pages couleur, couverture cartonnée
- Auteurs : B.G. Conway, M. Kelly, J. Mendez Hodes, M. Diaz Truman
- Éditeur : Magpie Games
- Illustrations : L. Francis, D. Kwan, M. Kelly, S. Biswas, Y.J. Kim, M. Angel Espinoza, S. Lim, A. Sargeant
- Édition Française : Non
- Prix constaté : 50 euros

DESCRIPTION

"Plongez dans les Quatre Nations comme jamais auparavant dans une expérience de jeu de rôle immersive qui vous met au défi de trouver un équilibre dans un monde qui a désespérément besoin de héros.

Avec plus de dix ans d’expérience dans la conception et la publication de jeux de rôle, Magpie Games a créé un système innovant qui donne vie au monde des Quatre Nations dans un jeu de rôle qui capture le cœur de la franchise Avatar : équilibre, héroïsme et pouvoir de l’amitié.

Avatar Legends - Core Rulebook comprend des informations sur le cadre du jeu, de nombreux livrets de jeu représentant les archétypes de héros que les fans aiment dans les séries télévisées, un ensemble complet de mécanismes personnalisés pour partir à l’aventure à travers les Quatre Nations, une aventure pour vous aider à commencer votre voyage, et bien plus encore.

Dans ce jeu, vous pourrez affronter la Triple Threat Triad à Republic City, voyager à travers un portail spirituel pour sauver un enfant disparu, négocier la paix entre les hors-la-loi du Royaume de la Terre, poursuivre des ennemis à travers les Quatre Nations, et même apprendre une chose ou deux d’un personnage bien-aimé d’Avatar Legends. Maîtrisez un élément, une arme ou une technologie pour vous élever et accomplir votre destin !"

PRÉSENTATION

Après une Introduction (10 pages), le Livre de Base est divisé en 3 grandes parties :

- The World of Avatar (78 pages), présente l’univers et son Histoire, les 4 nations, et les différentes ères.

- Fundamentals of Play (128 pages), explique les règles du jeu, les élémentaires, la conversion, les scènes, les déplacements, les combats, les techniques, les archétypes, l’expérience.

- Running The Game (58 pages), donne les conseils au MJ, et la manière d’utiliser les affrontements, concevoir une campagne, et créer chaque aventure.

L’ouvrage s’achève par des Appendix (20 pages) regroupant les techniques martiales, les PNJs et les accessoires de jeu.

WAN SHI TONG’S ADVENTURE GUIDE

- Type : Supplément de contexte et scénario
- Format : Livre de 304 pages couleur, couverture cartonnée
- Auteurs : H. Real, J. Mendez Hodes, M. Diaz Truman, H. Cota, E. Chaipraditkul, L. Francis, A. Sargeant, L. Chen, B.G. Conway, M.A. Espinoza, D. Lauzon
- Éditeur : Magpie Games
- Illustrations : A. Dieckman, R. Suh, M.A. Espinoza, P. Spaziante
- Édition Française : Non
- Prix constaté : 43 euros

DESCRIPTION

"Avatar Legends RPG - Wan Shi Tongs Adventure Guide vous invite à explorer l’Avatarverse dans de nouvelles et passionnantes aventures de toutes les époques :

Vous pourriez sauver un mentor des griffes de méchants, aider à négocier la paix lors d’un sommet prestigieux, aider un transfuge de la Nation du Feu à fuir la colère du Seigneur du Feu Ozai, ou même retrouver des artefacts Nomades de l’Air perdus depuis longtemps !

- Du matériel supplémentaire pour explorer la tristement célèbre bibliothèque des esprits de Wan Shi Tong.
- 4 nouveaux livrets de personnages - des archétypes qui vous aident à jouer des protagonistes fascinants.
- 5 aventures passionnantes se déroulant aux époques de Kyoshi, Roku, la Guerre de Cent Ans, Aang et Korra.

Ce guide nécessite le livre de base pour être joué."

PRÉSENTATION

L’ouvrage est séparé en 2 grandes parties :

- Legends (44 pages), présente 14 personnages légendaires ; 4 archétypes et la Librairie.

- Aventures (118 pages), propose 5 scénarios :
. Earth & Root, se déroule à Ba Sing Se et présente un enlèvement et un
conflit entre daofei, ce qui le rend parfait pour les groupes de héros urbains et espiègles.
. Fire & Brimstone, se déroule dans la Nation du Feu, lors d’un
sommet de diplomates internationaux, ce qui le rend parfait pour un groupe de héros politiques ou disparates.
. Ash & Steel, se déroule sur le Royaume de la Terre, alors que les héros protègent un transfuge, parfait pour les groupes dévoués ou axés sur la protection.
. Air & Wind, se déroule dans le Royaume de la Terre alors que les héros se précipitent pour mettre un artefact Air Nomad en sécurité, parfait pour les groupes de voyageurs.
. Water & Mist, se déroule dans la Cité de la République avec un conflit impliquant les Triades et la politique, parfait pour les groupes de héros urbains axés sur l’intrigue.

L’ouvrage s’achève par un appendix donnant de nouvelles techniques de combat.

LA CRITIQUE

L’univers d’Avatar est, à la base très simple, voire simpliste : 4 royaumes liés aux éléments (eau, terre, feu, air) situés dans 4 parties du monde bien identifiées. Parmi la population seuls des êtres exceptionnels, nommés Avatar, peuvent maîtriser les 4 éléments et permettre l’équilibre de ce monde.
Alors, pour l’éditeur Magpie Games et ses auteurs, il a fallu développer tout cela.

Tout d’abord, au niveau du background, le plus intéressant est le découpage des ères, ces périodes durant lesquelles les aventures pourront se dérouler : l’ère de Kyoshi (Avatar de la Terre, presque immortelle mais contestée dans moment de chaos et de piraterie), l’ère de Roku (Avatar du feu dans une période de tension politique), la guerre de 100 ans (le Royaume du Feu se débarrasse de Roku et tente d’éliminer tout le Royaume de l’Air pour ne pas que le prochain Avatar n’y naisse pas), l’ère de Aang (l’Avatar de l’air, relance la reconstruction des différents Royaumes dans une période de grandes avancées technologiques), l’ère de Korra (l’Avatar de l’eau, au milieu des gangs et de l’univers des esprits, dans un monde industrialisé).

Ces périodes couvrent plus de 300 ans, et regroupent les moments évoqués dans les différents support d’Avatar (anime, manga, romans...).

Les plus intéressantes, en termes de ressenti, seront certainement, pour vous, les 2 dernières périodes, concernant ce qui se passe après le dessin animé La légende de Korra et ce qui se passe juste avant (après Le Dernier Maître de l’Air donc), mais chacune a son intérêt mais surtout son ambiance (et son style d’aventures).

Au niveau de la mécanique, on retrouve ici le PBTA, qui mélange règles et roleplay. Lorsqu’une condition se présente, vous activez la manœuvre qui lui correspond et vous suivez ce qui est indqiué par celle-ci. Précisons que le MJ utilise le même système (avec une liste de manœuvres qui lui sont dédiées) et ne peut donc pas faire exactement ce qu’il veut.
Ce système, que l’on aime (parce qu’il apporte un cadre clair et bien défini) ou que l’on déteste (parce qu’il enlève de la fantaisie), est ici particulièrement approprié au monde carré d’Avatar.
Des techniques (sortes de pouvoirs) viennent compléter agréablement la mécanique.

Le combat s’appuie sur différents statuts, un peu comme un jeu de cartes (le deck de cartes, vendu séparément, contenant 55 cartes de statut et d’actions, est donc un achat presque obligatoire). C’est un peu "nouvelle mode" et jeu vidéo, mais ici, oui, cela rend le combat plus spectaculaire et plus tactique et colle avec l’ambiance (mais est assez long et compliqué, et est donc à réserver aux boss).

Comme il n’y a pas de scénario dans Le Livre de Base, la bonne idée a été de proposer aussi le supplément à la vente, contenant 5 scénarios, dans 5 ères différentes, proposant pour chacune des personnages prétirés et des conseils au MJ spécifiques à cette histoire. Ne vous attendez tout de même pas à des intrigues profondes, mais plutôt à des aventures restituant les histoires des anime.

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