Trinités : La critique de la gamme de jeu de rôle

Date : 24 / 05 / 2019 à 07h30
Sources :

Unification France


Trinités V2
Le Manuel des Joueurs

Description :

"Nous sommes parmi vous depuis le jardin des origines. Âge après âge, alors que tournait la roue du Zodiaque, nous devions trancher entre la Lumière et les Ténèbres, entre le Deva et l’Archonte qui nous accompagnent. Bon nombre d’entre nous ont hélas choisi leur côté obscur.

Le Jugement dernier approche.
Armées de notre puissante lame-sœur, nous sommes les dépositaires des versets des plus prestigieuses Trinités des siècles passés. Enfants du Zodiaque, nous portons ses Signes. Nous avons été adoubées par une figure énigmatique pour combattre les forces du Mal qui complotent dans les coulisses du XXIe siècle.

Nous sommes les bras armés du Dragon.
Nous combattons le Serpent et les forces des Ténèbres.
Nous déciderons de l’avenir du monde.
Nous sommes les Trinités !

Dans ce jeu de rôle, chaque joueur interprète un Adam’, un humain, accompagné de deux esprits : l’un d’eux est de Lumière et apparenté au Bien, tandis que l’autre est inféodé aux Ténèbres, les forces du Mal. Ce postulat, original, associé aux nombreuses richesses de Trinités, génère des thèmes passionnants de scénarios.

Trouver sa voie. Un humain, un esprit de Lumière, un esprit de Ténèbres. Pour les joueurs, les décisions qui en découlent sont importantes. Leurs Adam’ se laisseront-ils séduire par l’un ou l’autre de leurs esprits ? Se dirigeront-ils vers le bien ou succomberont-ils au mal ? À moins qu’ils ne parviennent à se maintenir en équilibre entre ces deux berges afin de puiser leurs forces tant dans la Lumière que dans les Ténèbres ? Ces questions ne sont pas neutres : c’est l’avenir de la Terre qui est en jeu !

Se protéger. Les périls sont nombreux. Tout d’abord les Archontes-rois, des Trinités qui se sont définitivement laissées submerger par les Ténèbres. Gare à ceux qui s’opposent à eux. Les Archontes-rois ignorèrent l’existence des Trinités des joueurs pendant longtemps. Quand ils la découvrirent, ils se mirent à craindre ces Trinités. Et à les haïr, à cause de la part de Lumière qu’elles portent en leur sein. Aussi ne voient-ils qu’une alternative : ces Trinités doivent les rejoindre dans les Ténèbres ou être détruites. Le monde ordinaire n’est pas non plus exempt de dangers. Êtres différents, douées de capacités hors du commun, les Trinités doivent être particulièrement discrètes sous peine de susciter la curiosité, la peur ou l’hostilité de divers individus et groupes occultes ou profanes.

Développer ses pouvoirs. Les Trinités sont dotées de pouvoirs surnaturels qui dépassent l’entendement. Au fur et à mesure de leurs aventures, les Trinités des joueurs découvrent de nouveaux savoirs et vivent des expériences sources de progression. Ce vécu leur permet, aventure après aventure, de développer leurs magies et de gagner, peu à peu, en puissance.

Retrouver la mémoire de ses vies antérieures. Depuis le déluge, les Trinités ont vécu une existence au cours de chaque millénium, période sacrée de mille ans. Ces personnages sont donc aujourd’hui dans leur onzième réincarnation. Ils n’ont en revanche guère de souvenir de leurs vies antérieures, à part une pour une raison qu’ils devront découvrir. Comment se satisfaire de ne pas connaître son passé ? Le manque initie la quête. Le monde est un gigantesque dédale dans lequel un Adam’ peut tenter de retrouver les traces de son passage, avec l’espoir de recouvrer pleinement toute sa mémoire.

Percer les mystères de l’univers Trinités. Le commun des mortels serait stupéfait d’apprendre les vérités connues par les Trinités. Pourtant, ces vérités ne sont que la partie visible l’iceberg du monde magique et occulte qu’ont engendré les Elohim. Les mythes, les religions, l’ésotérisme… Nombreux sont les masques derrière lesquels se trouvent les clés pour déchiffrer les énigmes de Trinités. Les personnages, et les joueurs, peuvent s’attendre à être eux aussi stupéfaits !

Ce Manuel des joueurs contient tout ce qu’il faut savoir pour jouer à Trinités."

Présentation du Manuel des Joueurs :

Après une rapide introduction et une nouvelle nommée Marion (5 pages), le livre est divisé en 5 grandes parties :


- Les Vérités (38 pages), dévoile l’origine, l’histoire et les premiers mystères de l’univers. Ce sont les informations de background destinées aux joueurs, traitant des épées de feu, des 8, des Archontes-rois, et Trinités.

- Les Genèses (54 pages), propose la création de personnages (métier, vie antérieur, thème astral, deva et archonte, lumière et ténèbres, etc...)

- Les Préceptes Généraux (50 pages), fournit les règles de base, permettant de gérer les actions basiques (le résultat du jet d’1d12 + une compétence, comparé à la difficulté par défaut, 12).

- Les Préceptes du Glaive (24 pages), développe les règles de combat.

- Les Préceptes du Karma (26 pages), met en lumière les singularités des Trinités, en parlant notamment des règles de Magie et de Karma.

Des annexes, présentant les feuilles de personnages, les mémos de combat et de karma, ainsi que l’équipement, terminent l’ouvrage.

Fiche technique

Type : Livre de base JdR
Format : Livre de 208p. couleur, couverture cartonnée, 17x24cm
Auteur(s) : J. Barthas, P. Coppet, C. Guéant, F. Plasse
Illustrations intérieures : D. Bauwens, J. Bodin, O. Frot, M. Plasse, G. Quentel, Soys, Y. Valéani
Illustration de Couverture : D. Chapoulet
Éditeur : Les 12 singes
Édition Française : Oui
P.P.C. : 45 euros


Trinités V2
Les Forces des ténèbres

Description :

"Ennemis désignés des Trinités, les Archontes-rois furent pourtant des leurs au cours des milleniums précédents. Au fil de leurs vies passées, leurs Adam’ ont fait le choix des Ténèbres et ainsi offert le monde à leur Archonte. Ils ont désormais dévoré les Devas et l’âme de leurs Adam’, les laissant seuls aux commandes de leur corps. Seuls deux ennemis se dressent entre eux et leur triomphe : les Trinités armées des redoutables Lames-Sœurs et les autres Archontes-rois, car tout Archonte est l’ennemi et le rival de ses semblables.

Ce supplément de 144 pages introduit les secrets de l’univers de Trinités, ainsi que les règles sur les champs de bataille. Les Forces des Ténèbres présentent en outre les grandes forces occultes contre lesquelles luttent les Trinités :

- Le Harpail est l’allié du Serpent. Initiée par Mordred, cette chevalerie ténébreuse n’a qu’un seul but : terrasser le Dragon !

- La Harde est l’engeance maléfique du millenium. Elle rêve d’une guerre totale. Elle règne par la terreur, la manipulation des plus faibles et les réseaux criminels.

- Les Tehôn vivent tapis dans les Ténèbres depuis la nuit des temps. Ils sont les Grands Anciens de l’univers de Trinités, ceux-là même que Howard P. Lovecraft entraperçu dans ses cauchemars.

Ce livre est accompagné de l’écran pour le meneur de jeu."

Présentation du livre du MJ :

Le livre se divise en 2 grandes parties :

- Dans les coulisses du Monde (32 pages), expose l’histoire de l’univers depuis son commencement, donne les structures des scénarios d’investigation (les indices, les sources, la progression, les variétés des scènes de combat) afin de comprendre les mécanismes d’une histoire à faire jouer. Cette section présente aussi les différentes notables entre l’antagonisme principal du jeu, les Trinités et les Archontes-Rois.


- Les Archontes-Rois (105 pages), présente les 3 groupes ennemis des PJs (Harpail, Harde, Tehôn) en décrivant leur histoire, leur organisation, leurs principaux membres, leurs tactiques, leur évolution, à travers 3 scénarios de 6 pages, qui les mettent en scène, tour à tour : Les Bouteilles de Lait (une enquête sur un enlèvement), Dragon Fight 2 (la quête pour retrouver le fourreau d’Excalibur, récemment volé), et Tout Est Pour le Mieux en Enfer (une enquête sur la disparition de toute une équipe d’archéologues à Nazca).

L’écran 4 volets souples, classique, comporte les tables habituelles (compétences, combat et leurs difficultés, astrologie, clairvoyance, déplacement, tir, contacts, primes, et pénalités et coûts des objets).

Fiche technique

Type : Livre de base JdR
Format : Livre de 144p., couverture souple, 17x24cm et écran 4 volets souples
Auteur(s) : J. Barthas, P. Coppet, C. Guéant, F. Plasse
Illustrations intérieures : D. Bauwens, J. Bodin, O. Frot, N. Jamme, G. Jentey, S. Lhotel, M. Plasse, G. Quentel, Soys, Y. Valéani
Éditeur : Les 12 singes
Édition Française : Oui
P.P.C. : 35 euros


Verdict sur la gamme :

Pêchant dans la marre du JdR Nephilim, Les 12 singes nous proposent, depuis presque 15 ans, leur gamme la plus vaste et la plus documentée. Scénarios, Vies Antérieurs, univers dérivés, etc... les suppléments pleuvent.
C’est pour remettre tout ceci à plat que la seconde édition a été créée.

Regroupant les informations de base, et donnant toutes les informations pour aller chercher les précisions dans les autres livres, ces 2 ouvrages de base restent compatibles avec tout ce qui a été écrit avant (et c’est une bonne chose), donnant accès à un panorama de scénarios et d’intrigues dans un univers ésotérique très développé.

Le format mook, tout en couleurs, et sa couverture cartonnée, du Manuel des Joueurs, est aussi une bonne amélioration dans les gammes que propose habituellement l’éditeur (plutôt friand de couverture souple et d’un ensemble plus léger). Les illustrations (dont beaucoup sont reprises des anciens ouvrages) sont très belles aussi. Palme à la couverture de Forces des Ténèbres (voir plus bas, en grand), qui rappel la précision et le mélange métal-chaire de l’immense illustrateur Frazzetta.

Dans le fond, cette nouvelle édition, ne change pas grand chose (quelques précisions de règles, et un recentrage sur l’antagonisme principal) mais permettra aux nouveaux venus d’appréhender un monde très touffu.



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