Les Apprentis Sorciers : Le jeu de rôle d’apprentissage et de magie

Date : 10 / 09 / 2021 à 07h45
Sources :

Unification France


Les Apprentis Sorciers
Le Livre des Règles

Description :

"Reconstruire ce monde et venir en aide à ses habitants est votre mission. Quels sont les sorts à votre disposition ? Tous ! Vous n’êtes limité que par votre imagination. Mais attention ! Votre puissance n’a d’égale que votre maladresse. Et un cataclysme est vite arrivé.

Le système de ce jeu est simple. Tout ce que vous avez à faire, c’est de dire le sort que vous lancez, avec une formule magique c’est encore mieux. Vous lancez ensuite un simple dé (enfin simple, il a 10 faces tout de même) et le résultat devra égaler ou surpasser la difficulté fixée par le Maître du jeu. Mais, tout échec a ses conséquences. Si la magie échappe à votre contrôle, le maître du jeu s’amusera alors à vos dépens. Au lieu de transformer cet infâme Troll en grenouille, c’est vous qui vous métamorphosez en batracien !

Ce jeu est une véritable perle, autant pour les joueurs aguerris que les néophytes. Muni d’un système de jeu très simple, c’est le JDR idéal pour initier les enfants, partir à la conquête du fantastique en famille, ou bien s’en payer une bonne tranche autour d’un apéro entre amis. Il laisse une grande place à la narration et au gameplay. Et son histoire ne manquera pas de vous mettre dans des situations drôlissimes plus absurdes les unes que les autres. "

Présentation du livre de base :

Après une introduction (4 pages), le livre se divise en 8 parties :

 Les règles de base (34 pages), présente les règles (principalement de magie, mais aussi combat, blessure, repos, jet opposé), à travers un système simple (1d10 comparé à un Seuil de Difficulté décidé par le MJ).
 Créer un apprenti (38 pages), permet de construire son personnage, à travers des choix : son espèce (parmi 10, du simple Humain au Démon, en passant par le Djinn ou l’Ogre), ses métiers, ses qualités et défauts, ses particularités.
 Secrets du Maître (34 pages), révèle ce que doit savoir le MJ à propos de l’histoire et la géographie de l’Archimonde.
 Règles Avancées (16 pages), traite des techniques magiques acquissent avec l’expérience, de la gestion des sorts, des mensonges et punitions.
 Equipements et Objets (30 pages), liste les armes, armures, chapeaux et objets magiques ou maudits, équipements divers, bijoux et potions, en autant de tables.
 Personnages notables (78 pages), présente (avec background et caractéristiques) les 36 PNJs à rencontrer.
- Bestiaire (34 pages), présente les 40 trolls, aberrations magiques ou créatures étranges qui peuplent le monde.
 Scénarios (25 pages), propose 3 aventures prêtes à jouer :
. Voyage au Royaume Interdit, décrit la première sortie mouvementée et hors de la tour de l’Archimage, des jeunes apprentis.
. Auriez-vous l’amabilité d’aller me chercher un croissant ? lance les apprentis sur une mission "capitale" pour l’Archimage.

. Meurtres en série, est une enquête sur une série de meurtres mettant en émoi la communauté des Démons.

L’ouvrage s’achève par un index d’aides et de rappels de règles.

Fiche technique

Type : JdR pour enfants
Format : Livre de 306 pages couleurs, couverture cartonnée
Auteur(s) : N. Oudin, P. Petitfrère
Illustrations : Nydenlafee
Éditeur : Posidonia
Édition Française : Oui
P.P.C. : 40 euros


L’Écran
du Meneur

Fiche technique

Type : Accessoire pour MJ
Format : Ecran 4 volets rigides, format paysage
Illustrations : Nydenlafee
Éditeur : Posidonia
Édition Française : Oui
P.P.C. : 15 euros


Le Carnet
du MJ

Présentation :

Le Carnet du MJ propose des résumés des règles (reconstruction, PNJ), des tableaux récapitulatifs (gestion des sorts, valeurs marchandes, quincaillerie, taille), les cartes de l’Archiville et de l’Archimonde, des emplacements pour des notes diverses.

Fiche technique

Type : Accessoire pour MJ
Format : Livret de 16 pages, couverture souple
Éditeur : Posidonia
Édition Française : Oui
Prix constaté : 2 euros


Le Livret
des Joueurs

Présentation :

Le Livret des Joueurs résume la création de personnage, les techniques magiques, le code du parfait apprenti, et sert de feuille de personnage.

Fiche technique

Type : Accessoire pour PJ
Format : Livret de 16 pages, couverture souple
Éditeur : Posidonia
Édition Française : Oui
Prix constaté : 2 euros


La Carte
du Monde

Présentation :

La carte en tissu de l’Archimonde présente le Royaume du Dongor, Gusta, et Océanix, les Régions Sauvages, et les Terres des Cités Libres, entourés des quatre Tours.

Fiche technique

Type : Accessoire pour MJ
Format : Carte tissu de l’Archimonde
Éditeur : Posidonia
Édition Française : Oui
Prix constaté : 10 euros


Verdict :

Le jeu repose sur des règles très simples (1d10 à lancer, plus d’éventuels bonus), ainsi que sur un système de magie qui n’est bridé que par l’imagination des joueurs (on peut faire tout ce que l’on veut ou presque).
Pour ceux qui voudraient un peu plus de cadre, le système de règles avancées est proposé.
Les personnages loufoques à souhait, avec par exemple, une espèce ressemblant à Orko du dessin animé Les Maîtres de l’Univers, un personnage nommé Hermione, ou un autre, dit le Limier, qui n’est autre qu’un Nez volant, le jeu est principalement tourné vers les enfants (ou ceux qui veulent faire une excursion en enfance le temps d’une partie).
Les scénarios proposés sont d’ailleurs très libres, proposant un cadre que n’hésiteront pas à dynamiter l’imagination débordante de nos chères têtes blondes.

Le background de l’Archimonde, le panel de personnages, et tous les éléments originaux ou empruntés à pop culture, font donc de ce JdR un cadre idéal pour rendre l’atmosphère d’un épisode de dessin animé du matin.


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