Retour à la Tour Sombre : La critique du JdR
RETOUR À LA TOUR SOMBRE JDR
– Type : Livre de base JDR
– Format : Livre de 208 pages couleur
– Couverture : Cartonnée
– Auteur : Chris O’Neill
– Éditeur : Les XII Singes
– Édition Française : Oui
– P.P.C. : 49 euros
DESCRIPTION
"Un nouvel Adversaire s’est emparé de la Tour sombre. Ses pouvoirs grandissent, répandant la corruption et donnant naissance à de sinistres créatures venues d’un autre monde. Ce nouvel ennemi ne peut être vaincu par une personne seule. Des héros issus des Quatre Royaumes devront s’allier… et retourner à la Tour sombre.
Retour à la Tour sombre JDR est un jeu de rôle d’epic fantasy qui marie deux dimensions : des scénarios classiques de JDR pour des personnages de niveau avancé (grosso modo l’équivalent de niveau 10 à Donjons & Dragons) et la gestion de missions de troupes de suivants des personnages. Ces dernières se déroulent en parallèle et en complémentarité des scénarios, de manière rapide et fluide grâce au système de jeu de Mazes. Avec comme enjeu final l’assaut de la Tour sombre pour défaire l’Adversaire qui en fait son repaire..."
LA CRITIQUE
Adaptation d’un jeu de plateau dont il reprend même le design, le jeu de rôle Retour à la Tour Sombre en utilise aussi certaines mécaniques. Tout d’abord, le jeu ne se pense qu’en campagne, car chacune d’entre elles se constitue invariablement d’une succession de phases avec un objectif final. Hors de question donc de sortir ce jeu pour une partie vite fait ; cela n’aurait aucun intérêt.
Pour commencer, les joueurs vont se réunir et créer, ensemble, un monde, des circonstances du grand Ennemi de l’histoire et un d’entre eux sera désigné comme MJ pour l’animer tout au long des différents scénarios qu’il créera. Puis, chaque scénario sera articulé en 3 phases. La phase de Quête est une partie de JdR classique, la phase de Résolution permet d’obtenir des trésors, de se débarrasser de la Corruption qui les touche... puis la phase de Marche qui permet de planifier la suite. En parallèle, le MJ qui incarne l’Ennemi, en fait de même. Le but est de contrer l’avancée de ce dernier, qui casse des sceaux le rendant de plus en plus puissant. Une bataille finale semble inévitable.
C’est cette mécanique de course et de "jauge de Menace", évoquant bon nombre de jeux de plateau coopératifs, qui donne tout son sel au jeu. D’autant que tout ceci est régi par une motorisation simple : le système Polymorph aussi employé dans Dédales (compatible avec ce jeu) qui règle toutes les actions, à tous niveaux, avec un simple dé (du d4 au d10, au choix pour chaque personnage).
Tout ceci rappelle évidemment Le Seigneur des Anneaux, la Communauté de l’Anneau et Sauron. La gestion des ressources (compagnons, trésors récoltés...) à gérer entre les parties d’un scénario traditionnel. Le système de jeu, cœur de l’expérience, est une sacrée trouvaille et établit des règles coordonnées pour ces moments toujours appréciés des joueurs de campagnes épiques à grande échelle (création d’une ville, construction d’un château, gestion d’un domaine ou d’un camp de base, etc.).
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