LDVELH : La critique de la gamme de L’Épée de Légende
LES TREIZE MAGES
L’ÉPÉE DE LÉGENDE TOME 1
– Éditeur : Alkonost
– Auteur : Dave Morris
– ISBN : 9791097577612
– Chapitres : 540
– Prix : 25 euros
DESCRIPTION
"En quête de gloire et de fortune, vous allez participer à une compétition mortelle ! Prenez garde aux périls qui vous y attendent, mais aussi aux ennemis que vous vous y ferez...
La fortune est promise à l’équipe d’aventuriers qui saura déjouer l’Épreuve du Labyrinthe de Krarth et en rapporter l’Emblème de la Victoire. Aussi, pressez-vous le pas vers la Forteresse de Kalugen pour vous enrôler sous la bannière de l’un des treize Mages, héritiers du pouvoir des anciens Archimages. Bien peu de concurrents ont réussi à ressortir vivants du Labyrinthe de Krarth. Quant à vous, cette épreuve constitue votre première quête dans l’univers de Légende et pourrait bien lier votre destin à l’Épée de Vie."
LE MAÎTRE DES RÊVES
L’ÉPÉE DE LÉGENDE TOME 2
– Éditeur : Alkonost
– Auteur : Dave Morris
– ISBN : 9791097577629
– Chapitres : 570
– Prix : 25 euros
DESCRIPTION
"Du fond de son Palais du Crépuscule Éternel, le Roi-Sorcier règne sans partage sur les vastes étendues battues par les vents glaciaux du royaume de Wyrd. Il asservit ses sujets en visitant leurs rêves pendant leur sommeil. Seul un étranger – comme vous – a une chance d’abattre ce tyran. Cette expédition sera aussi l’occasion de conquérir la poignée de l’Épée de Légende... si vous survivez aux dangers du voyage et, finalement, aux cauchemars façonnés par le Maître des Rêves."
LE PORT DES ASSASSINS
L’ÉPÉE DE LÉGENDE TOME 3
– Éditeur : Alkonost
– Auteur : Dave Morris
– ISBN : 9791097577636
– Chapitres : 590
– Prix : 25 euros
DESCRIPTION
"La cité de Crescentium, dont le port s’ouvre sur le golfe du Marazid, est la capitale des territoires dans lesquels se pratique la religion du Tahashim. Dans cette ville raffinée, mais pleine de mystères et de dangers, rôdent de nombreux ennemis. Vous devrez pourtant y trouver des alliés pour localiser la lame de l’Épée de Légende et voyager jusqu’à elle. Mais quelle confiance accorder à un énigmatique prince, à une secte secrète d’assassins, ou encore à un génie gigantesque sorti d’une bouteille ?"
L’IMPOSSIBLE VOYAGE
L’ÉPÉE DE LÉGENDE TOME 4
– Éditeur : Alkonost
– Auteur : Dave Morris
– ISBN : 9791097577643
– Chapitres : 565
– Prix : 25 euros
DESCRIPTION
"De toutes vos quêtes, celle-ci est la plus désespérée – et la plus vitale. Seule l’Épée de Légende peut sauver le monde du pouvoir maléfique des Archimages, mais l’arme sacrée se cache dans le sombre Shéol, le royaume de la Mort... Il vous faudra d’abord partir à la recherche du magicien Entasius pour pénétrer dans ces enfers, puis survivre à leurs pièges grâce à votre jugement, vos découvertes et d’heureuses rencontres. Parviendrez-vous à ramener Cordélia de l’Au-delà, le défunt amour d’Entasius, en gage de son aide ? Réussirez-vous à plaider votre cause face à la Mort elle-même ?"
À LA FIN DES TEMPS
L’ÉPÉE DE LÉGENDE TOME 5
– Éditeur : Alkonost
– Auteur : Dave Morris
– ISBN : 9791097577650
– Chapitres : 550
– Prix : 25 euros
DESCRIPTION
"Trouvez comment franchir l’abîme magmatique qui entoure Spyte puis explorez, luttez et déjouez les pièges mortels jusqu’au combat final contre les cinq Archimages.
La fin du monde. Vous y êtes. Vous n’y pouvez plus rien. Mais vous pouvez encore influer sur ce qui adviendra par la suite. Si vous parvenez à survivre aux périls millénaires des ruines de Spyte, à défaire les pièges et monstres du passé et du présent, à empêcher que les Archimages ne se réincarnent en ce monde et ne le remodèlent à leur image, alors, peut-être, l’espoir d’un futur meilleur subsiste-t-il. L’Épée de Légende et la sagesse acquise dans sa quête ne seront pas de trop pour cette ultime épreuve."
LA CRITIQUE
Ce qui surprend et plaît, de prime abord, quand on aborde cette série, c’est la densité des règles et des possibilités. Différents types de personnages, le jeu solo, le jeu en équipe abordé par un seul lecteur ou par plusieurs, etc... les possibilités semblent immenses d’aborder les livres de différentes façons, ce qui démultiplie les possibilités de relecture par rapport au sempiternel seul choix de direction du genre LDVELH.
Ces possibilités se retrouvent d’ailleurs dès le premier volume, qui vous propose de choisir entre 3 mages qui vous lanceront dans une épreuve, avec des ressources différentes. À une introduction plutôt classique (un labyrinthe qui ouvre toutefois sur tout un monde souterrain) succèdent des moments bien plus originaux, comme dans le second volume, qui vous précipite dans un monde enneigé à l’ambiance très bien rendue et à une bataille rangée finale. Le troisième volume s’inspire des croisades et vous mène sur les mers, ce qui se poursuit dans le quatrième volume où il est question d’anges, pour aborder un final dantesque dans le cinquième.
Il est conseillé d’aborder cette superbe série de LDVELH en créant une équipe-solo, et de ne pas se passer des règles qui donnent (pour une fois) un véritable intérêt à la gestion. Le cheminement général, la montée en puissance de vos personnages, les connaissances qu’ils acquièrent et les lieux très diversifiés qu’ils explorent donnent un sentiment de tout, très épique, comme un résumé parfait de tout ce que peut apporter le genre à un lectorat exigeant, ce qui en fait sûrement l’une des toutes meilleures séries parues.
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