Medium Aevum : La gamme complète du jeu de rôle médiéval

Date : 12 / 07 / 2021 à 08h00
Sources :

Unification France


Medium Aevum
Aventures dans l’Europe médiévale

Description :

"La gamme se compose des produits suivants :

 Medium Aevum est le livre de base du jeu. Il se compose des règles, pour l’essentiel traduites du jeu Chronica Feudalis et réécrites à la façon d’un moine français du XIIe siècle (dans l’esprit du livre original). De nombreux exemples, basés sur les parties, expliquent l’ensemble.

 L’écran du meneur de jeu, magnifiquement illustré par Agathe Pitié, permet de garder sous les yeux les principales informations nécessaires en cours de partie. Il s’accompagne d’une campagne en six actes, La flamme verte.

 Par monts et par vaux contient six lieux bac-à-sable à placer au gré des pérégrinations des personnages dans l’Occident médiéval. Aux côtés de Roxane Touret, artisane-clé de cette gamme, le Grümph (Oltrée, dK system, Mahamoth), Romain d’Huissier (Hexagon, Quin, La Brigade chimérique), Julien Clément (Terra Incognita), Antoine Nobilet (Les Oubliés) et Rémi Lucot (Chroniques Oubliées) vous livrent des sites riches en aventures.

 Bras de fer est l’œuvre du collectif de l’Orbe, des auteurs dont nous utilisâmes une campagne amateure lors de tests de Chronica Feudalis. Nous les avons donc tout naturellement conviés à rejoindre Medium Aevum. C’est chose faite avec une création originale, Bras de Fer, une grande saga dans laquelle les personnages participent à un moment-clé de l’histoire de l’Écosse médiévale.

 Encyclopédie médiévale est une sélection, compilation et réorganisation de textes éclairant la vie au Moyen-Âge et fournissant aux meneurs de jeu une solide synthèse ainsi que de nombreux détails sur cette période.

 Le guide de survie du MJ médiéval : Des listes et tableaux permettant aux meneurs de jeu de faire face à toutes les situations, que ce soit pour préparer ses scénarios ou improviser en cours de partie."

Présentation du livre de base :

Après une introduction (10 pages) présentant l’Europe au XVIIe siècle, le livret est divisé en 3 grandes parties :

 La création de personnage (32 pages), présente la genèse, les compétences, les protagonistes.

 Les Règles (44 pages), traite du temps de jeu, des actions, de la sorcellerie, de l’avancement, ainsi que les règles spéciales de conflits (combat, subterfuge, relations...)

 Dans les highlands (112 pages), propose un scénario en 5 scènes, où on demande aux PJs d’infiltrer une communauté afin de comprendre pourquoi des disparitions de villageois surviennent.


Présentation de la campagne
La Flamme Verte :

Le livret de 64 pages, présente une campagne en 30 scènes, au début de laquelle les protagonistes devront, lors d’un voyage vers Edimbourg :
 sauver la vie à un moine pourchasser,
 puis se rendre à un mariage,
 défendre la veuve l’orphelin,
 explorer un monastère secret,
 déjouer des complots...

Le livret est accompagné d’un écran en 4 volets souples.


Présentation du supplément
Par monts et par vaux :

Le livret 114 pages, présente 7 lieux typiques, avec plans, histoires et PNJs, conçus comme autant d’ambiances : une cave, une maison de médecin, un caveau, des bois, une faille, une crypte, et une ferme.

En annexe, 30 autres lieux sont succinctement décrits, afin que le MJ puisse étoffer ses aventures.



Présentation de la campagne
Bras de fer :

Le livret de 112 pages propose une campagne en 3 actes et 33 scènes, dans laquelle les protagonistes devront enquêter sur un assassinat royal, couvrant des problèmes de succession pour le pouvoir sur la région.

Les annexes décrivent tous les protagonistes de cette sombre histoire.




Présentation de
l’Encyclopédie médiévale :

Le livret de 112 pages est divisé en 6 parties, décrivant, tour à tour :
 les droits et la condition des personnes (du Roi aux roturiers),
 les populations marginales (les juifs et les gueux),
 le quotidien de la population et leurs loisirs,
 l’économie et la justice du royaume de France.


Présentation
du guide de survie du MJ médiéval :

Le livret de 64 pages, présente succinctement :
 50 nobles
 50 brigands
 50 rencontres
 100 objets mystérieux
 70 lieux de rumeurs
 100 oracles
... afin d’aider le MJ à écrire (préparer son scénario) ou animer (à la volée, en pleine partie) ses propres aventures.


Verdict sur la gamme

Exploitant avec brio les intrigues, l’ambiance, les complots moyenâgeux, la gamme trouve une place historico-épique, expurgée du côte fantastique habituel et appesantissant d’autres jdr.

Le jeu ne se veut pas totalement juste historiquement, mais souvent inspiré de ce que l’on croit savoir de cette période.

Passons rapidement sur les règles, simples, pour parler des deux axes principaux de la gamme, les histoires et la flexibilité.

En effet, avec ses campagnes, la gamme fournit déjà de nombreuses heures de jeu, mais, en plus, de formidables outils (nombreux et rapides à exploiter) permettent de préparer, en amont ou en pleine partie, une somme incroyable d’histoires.

Les lieux et les rencontres, constituent donc une formidable boîte à outils, dans laquelle le MJ picorera à l’envie. Pour son ambiance, il pourra aussi compter sur une formidable encyclopédie du monde médiéval, basée sur des textes de l’un des documentaliste d’Alexandre Dumas, excusez du peu !

Fiche technique

Type : Gamme de JdR
Format : Coffret 5 livrets et d’un écran souple + livret supplémentaire
Auteur(s) : J. Keller, V. Blancagrd, I. Ammar-Khodja, F. Passe, R. Touret
Illustrations : L. Turbant, A. Pitié, M. Plasse
Éditeur : Les XII Singes
Édition Française : Oui
P.P.C. : 99,50 euros + 14,90 euros


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