Clé en main : Les règles avancées du système générique de jeux de rôle

Date : 31 / 08 / 2021 à 07h45
Sources :

Unification France


Règles avancées
Plus de Clé en main

Description :

"Les jeux de la gamme Clé en Main contiennent six fiches de règles, suffisantes pour jouer.

Les Règles avancées complètent ces fiches en permettant aux joueurs de créer leurs propres personnages et de choisir leurs atouts.

En outre, ce livre propose des outils au meneur de jeu pour créer ses PNJ et mettre en scène des situations d’action ambitieuses grâce à des règles pour jouer des courses poursuites, des intrusions ou des scènes de batailles.

Pour l’aider à créer ses aventures, des germes d’univers sont proposés : fantasy, space opera, pulp et urban fantasy."

Présentation du livre de règles :

Après une introduction (3 pages), le livre est divisé en 5 parties :

- Personnage (10 pages), explique la création de personnage et son évolution.

- Action ! (44 pages), présente les test (d6 de 3 couleurs différentes), les points d’héroïsme, l’équipement, les atouts, le combat, les dégâts et protections, les différents styles de scènes (Intrusion, poursuites, haute tension, batailles).


- Atouts (38 pages), liste les 121 atouts (physiques, caractères, mentaux, sociaux, corps à corps, combat à distance, défense, tactiques, équipement, magiques, raciaux, surnaturelles, divers).

- PNJ (6 pages),décrit les 3 catégories d’adversaires (boss, seconds couteaux, figurants).

- Univers (29 pages), donne une présentation des 4 différents mondes et leurs variantes (fantasy, aventures exotiques et monstres indicibles, opéra galactique, fantasy urbaine).

L’ouvrage s’achève sur un mémorandum des règles avancées et la feuille de personnages.

Fiche technique

Type : Règles génériques de JdR
Format : Livre de 136 pages N&B, couverture souple
Auteur(s) : J. Verschueren, C. Guéant
Illustrations intérieures : J. Delval, E. Denis, A. Morinière, F. Pinson, O. Trocklé, T. Sanchez-Fortun
Illustration de Couverture : S. Degeilh
Éditeur : Les XII Singes
Édition Française : Oui
P.P.C. : 25 euros


L’écran
... et sa boîte à outils

Description :

"L’écran de jeu Clé en main est accompagné du livret Boîte à outils contient quelques options et variantes supplémentaires venant compléter les Règles avancées du système Clé en main."

Présentation du livret :

Le livret est divisé en 5 parties :

- Evènements aléatoires (3 pages), est une règle optionnelle permettant aux joueurs eux-mêmes de déclencher des événements, favorables ou non.

- Encombrement (2 pages), est une règle optionnelle de gestion du paquetage.

- Ressources (8 pages), est une règle optionnelle de gestion des richesses, contacts et services rendus.

- Périple en terres hostiles (9 pages), est une règle optionnelle de gestion des voyages en milieu périlleux.

- Batailles spatiales (7 pages), est une variante des règles de batailles pour les combats spatiaux.

Fiche technique

Type : Accessoires du MJ
Format : Ecran 4 volets rigides + livret de 32 pages N&B

Auteur(s) : C. Guéant
Illustration de l’écran : S. Degeilh
Illustrations du livret : S. Degeilh

Éditeur : Les XII Singes
Édition Française : Oui
P.P.C. : 15 euros


Verdict :

La gamme Clé en main est un système maison, qui fait tourner les jeux de l’éditeur des 12 Singes : 2012 Exctinction, L’Aventure perdue d’Arsène Lupin, Héritages, Asgard, Immortalis, Limbes, Pax Elfica, Le Roi des gobelins, Solipcity, et World War Korea.

Cette mécanique est adaptée et présente dans chacun de ces ouvrages.
Avec les Règles avancées, les joueurs pourront enfin créer leurs propres personnages (on choisissait avant dans un panel de pré-tirés), et le MJ pourra, grâce à de nombreux éléments, créer ses propres scénarios et campagnes dans les 4 mondes les plus répandus du jeu de rôle : la fantasy (D&D, Warhammer), aventures exotiques et monstres indicibles (Cthulhu, Chill...), opéra galactique (Star Wars, Star Trek...), fantasy urbaine (Vampire...).

L’ensemble est une très bonne boîte à outils de règles optionnelles et variantes, construites pour coller à votre univers de jeu, et leurs rythmes et atmosphères particulières.


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