Abstract Donjon Steampunk : La critique de métal et de vapeur
Steampunk
Abstract Donjon s’agrandit
Description :
"1888, un prototype de machine de téléportation explose en présence des héros…
1899, les héros traversent le monde, en quête d’inventions technologiques susceptibles de sauver un adolescent, blessé lors de l’explosion dix ans plus tôt.
Parcourir la France, la Russie, l’Amérique ou l’Afrique.
Voyager en train, bateau ou dirigeable. Rencontrer Jules Verne, Gustave Eiffel ou Edgar Rice Burroughs. Et sauver un enfant dans un état désespéré.
Embarquez pour une grande campagne steampunk !
Abstract Aventures Steampunk vous fournit tout le nécessaire pour faire vivre cette grande aventure :
– 5 scénarios
– 11 personnages prêts à jouer
– 1 fiche de suivi de campagne
– Des aides de jeu."
Présentation de la gamme :
Le premier livret, nommé Abstract Aventures, propose après un préambule (où l’on parle de colonialisme, homosexualité et condition féminine, les sujets "sensibles" actuels pour lesquels, apparemment, il est plus prudent de s’excuser à l’avance dans toute oeuvre au risque de se trouver téléporter dans un monde uchronique où la liberté d’expression aurait laissé la place à une exaspérante platitude), 5 aventures, formant une campagne :
– La météorite (24 pages), propose, sous forme d’un flashback de lancer la grande aventure par une présentation scientifique, une mystérieuse machine sensée être capable de bien des choses, jusqu’à l’incident.
– Le mystère de l’Aiguille (20 pages), demande aux Pj, de retour de voyage, d’enquêter sur la disparition de Mme John Oppenstein Junior.
– Guerre ou paix (26 pages), commence par un voyage mouvementé sur la ligne de train Paris-Moscou, qui se révélera plein de rebondissements.
– De la Terre à la lune (20 pages), voit la conférence pour la paix se transformer en véritable démonstration de force militaire, mettant en ébullition un monde au bord de l’affrontement. Il se pourrait bien que le salut se trouve... sur la lune !
– La machine à percer les mondes (14 pages), clos la campagne alors qu’une étrange machine happe les Pj et les propulse... ailleurs !
L’ouvrage se termine par les annexes : une fiche de suivi de campagne, 11 personnages pré-tirés, et la feuille de personnage.
Le second livret, nommé Criminels, Mercenaires et Comploteurs, décrit 15 organisations pouvant servir d’allier ou d’antagonisme aux PJ. D’un réseau d’espionne rivales de Sherlock Holmes (Irène Adler), à une bande de pistoleros justiciers (les Régulateurs), en passant par des mercenaires de colons africains (les Quatermen) ou des automates doués de raison (les Rouages).
Pour chacun, sur 6 pages en moyenne, on présente son histoire, son terrain de jeu, son membres principaux, ses ressources, ses méthodes, ses influences, ses secrets cachés, les caractéristiques moyennes de ses membres.
L’ouvrage se termine par un scénario nommé L’Expédition du Masque de Pluie, conçu pour suivre la campagne principale, et propulse dans une aventure en 2 parties de la traversée d’une jungle au Nicaragua à l’exploration de ruines enfouies au fond d’un lac.
Le troisième livret, nommé Guide de Survie du MJ Steampunk, propose de lister, sur 64 pages, une multitude d’éléments scénaristiques pour le MJ : 100 personnages à rencontrer en ville, 100 autres en dehors, 100 livres publiés au XIXème siècle, 100 traités scientifiques, 100 objets divers, 100 objets de sciences ou d’industrie, 100 curiosités en extérieur, et un générateur de noms de rues. En 3 lignes pour chaque élément, il s’agit d’autant de petits détails à intégrer dans votre campagne, à la volée.
Le quatrième livret, nommé Initiative, donne une version simplifiée des règles, une présentation de l’univers, un scénario et 8 feuilles indépendantes de PJ pré-tirés et d’aides de jeu. Il vous permet de se lancer très rapidement dans le jeu, sans passer par la base.
Une pochette d’aides de jeu, contenant 32 aides de jeu couleur pour la campagne, ainsi qu’un petit deck de cartes d’objets insolites, viennent compléter la gamme, pour le plaisir des joueurs et le confort du MJ.
Notez que le financement participatif de la gamme Steamupunk a débloqué l’édition de la campagne Al-Taraka (64 pages) dans une ambiance 1001 nuits, sous forme de 5 scénarios où assassins, morts-vivants, sorciers, djinns, démons et même déesses, donneront du fil à retordre aux PJ.
Verdict sur la gamme :
Bordel !
(Excusez-moi, mais il était nécessaire que cela sorte).
Quelle réussite... on avait pourtant été habitué à un bon travail sur l’excellente gamme Abstract Donjon, et avant elle, aux autres productions des XII singes. Mais là, le tout est particulièrement pertinent.
Rappelons que le principe général de la gamme est de décliner, avec des règles communes et simples (à base de d6), une multitude de mondes et d’ambiance, tourné vers le jeu et non pas proposer un épais grimoire (certes agréable à lire et à posséder, mais finalement peu pratique en jeu).
Dans sa déclinaison steampunk, les choses ont encore été poussées plus loin. En préambule, il faut bien avouer que le style épuré des scénarios convient parfaitement au monde pulp et steam. Mais les choix éditoriaux par livrets, qui est le format phare de l’éditeur depuis longtemps) est ici particulièrement adapté. Les livrets sont à la fois indépendants et complémentaires : on peut donc se servir de l’un sans l’autre, bien que des encarts précisent comment faire le pont entre chaque. Il serait tout de même dommage de ne pas les employer ensembles.
Le cœur de la gamme est bien entendu la longue campagne, à la fois épique et pulp (et donc bourrée de rebondissements et d’actions rocambolesques). Les personnages réels ou fictifs, et les différents clins d’œils à des œuvres littéraires (La lune et les rayons chers à Jules Verne, la jungle de Burroughs, l’aiguille d’Etretat de Leblanc et son Arsène Lupin, le très à la mode Nikola Tesla ... ) foisonnent et s’entrechoquent dans un maelström pseudo-scientifique du plus bel effet.
Mais il faut surtout souligner tous les efforts faits pour faciliter le travail du MJ. Passons sur les aides de jeu (superbes), et parlons directement de Criminels, Mercenaires et Comploteurs (qui propose un antagonisme multi-facettes à la discrétion du MJ) et du fabuleux Guide de Survie du MJ Steampunk (qui, avec rapidité et simplicité, propose une multitudes d’éléments à mettre en jeu). Ce dernier surtout, est une véritable pépite. En une phrase, on vous présente, un personnage et sa particularité, ou des situations insolites. C’est alors avec un bonheur extrême que le MJ pourra plonger dans ces recueils, en plein jeu et sans ralentir la partie pour donner vie à l’ensemble. C’est tout bête, mais c’est diablement efficace !
Pour résumer, grâce à sa campagne et à ses fabuleux compléments, Steampunk est la meilleure partie de la gamme Abstract Donjon, et celle qui légitime parfaitement le format et l’écriture directe, pour recentrer le tout sur le jeu. Un régal !
Vous pouvez consulter, ici, mon article sur les autres gammes Abstract Donjon.
Fiche technique
Type : Campagne et compléments
Format : 4 livrets format A5, N&B, couvertures souples + aides de jeu
Auteur(s) : F. Toutain, F. Plasse
Illustrations : V. Carvalho, B. Brinlee
Éditeur : Les XII singes
Édition Française : Oui
P.P.C. : 74 euros
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