Cthulhu : La critique de Sombre Providence

Date : 28 / 05 / 2026 à 08h00
Sources :

Unification


CTHULHU : SOMBRE PROVIDENCE

 Auteurs : M. Wallace, T.R. Chance
 Éditeur : Cmon
 Illustrations : A. Finér
 Joueurs : 1 à 5
 Âge : 8+ ans
 Durée : 60-120 minutes
 Édition : FR
 Prix : 50 euros

DESCRIPTION

"Dans l’univers de Cthulhu : Death May Die, à une époque où la Grande Dépression fait rage dans la plupart des villes des États-Unis, des cultistes explorent la vulnérabilité de la nation, cherchant à la transformer en une version tordue d’elle-même en fréquentant des êtres innommables issus de dimensions cauchemardesques.

Les enquêteurs prennent le contre-pied de cette sombre providence. Les joueurs sont secrètement répartis entre les deux camps de ce conflit et usent de leur influence pour revendiquer des biens, prendre le contrôle de villes et fréquenter de puissants Mythos.
En essayant de garder leur identité secrète et d’éviter la folie, les joueurs effectuent une multitude d’actions, en faisant basculer des agents de leur côté, en assassinant des agents rivaux, en empêchant leurs adversaires d’effectuer des actions, et en scellant ou protégeant des portes vers des dimensions d’un autre monde, entre autres, afin de faire avancer leur agenda et de marquer des points.

Bien que les joueurs soient divisés en camps opposés, il ne s’agit pas d’un jeu d’équipe.
Seul le joueur ayant le score le plus élevé dans le camp qui mène la bataille remportera la victoire et changera le destin de la nation.

Au début de la partie, les joueurs sont divisés, secrètement, entre les différents camps du conflit.
Les enquêteurs cherchent à empêcher la catastrophe imminente qui se profile juste à l’extérieur des limites de notre monde. Ils marquent des points en scellant des portes, en réclamant des agents et en progressant sur la piste d’enquête. Leur vie et leur santé mentale sont toujours en danger. S’ils deviennent fous, la partie s’arrête immédiatement.
Les cultistes cherchent à instaurer une ère de ténèbres et de chaos où leurs maîtres de l’autre monde les récompenseront pour leur servitude. Les cultistes marquent des points en protégeant les Portes, en assassinant des Agents, en réclamant des cartes Mythos et en avançant sur la piste des Rituels. Les cultistes rendus fous ne déclenchent pas la fin du jeu et, en récompense de leur loyauté, sont immortels.
Les Dissidents sont un nouvel alignement introduit dans Sombre Providence. Autrefois Cultistes et Investigateurs, les Dissidents ont depuis été désillusionnés par leur loyauté et ne font plus partie d’aucun des deux camps. Les Dissidents marquent des points en assassinant des Agents, en scellant et en protégeant des Portes, et en progressant dans leur ancienne loyauté. En tant qu’ennemis des deux camps, la dissimulation de leur identité est primordiale et ils subissent des pénalités si leur alignement est dévoilé."

LA CRITIQUE

Cthulhu : Sombre Providence n’est pas un jeu Cmon habituel, il n’est même pas un jeu Cthulhu : Death May Die alors qu’il en emprunte son univers. Au revoir les brouettes de magnifiques figurines géantes, adieu le coopératif. Bien au contraire ce nouveau jeu est ultra compétitif, bien pensé et très tendu, voire vous provoquera des crises de paranoïa.

Pour cela, il faudra monter des decks, cacher son identité et ses objectifs, manipuler tout et tous, sans avoir une totale visibilité sur ce que vos actions déclencheront comme événements ou serviront à augmenter l’influence de qui.

Ainsi aux deux factions ennemies que sont les Investigateurs qui tentent de sauvegarder la ville en enquêtant et en fermant des portails, face aux Cultistes qui tentent de mener à bien un rituel final, s’ajoutent les Dissidents qui feront un peu de tout cela pour ne pas se faire démasquer.

Pour agir, il faudra constituer un deck, véritable centre névralgique du jeu, car demandant un grand investissement en influence. Il ne suffira pas seulement de payer ce que vous devez, mais bien surenchérir pour acquérir et bloquer, et cela, au bon moment.

Mais tout cela ne se fera pas dans la sérénité, loin de là, car tous les agissements sont cachés, et chacun peut engendrer un effet domino provoquant des instabilités dans chaque domaine tactique.

Au final, quand les scores seront comptés, un seul joueur l’emportera même si pour cela il aura manipulé jusqu’aux membres de son propre camp.

Le jeu solo, puisqu’il existe, transforme totalement la mise en créant une confrontation pré programmé par les cartes actions. Cela rabat totalement les cartes et a au moins le mérite d’être présent.

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