Auztralia : La critique du jeu des Grands Anciens

Date : 12 / 11 / 2018 à 07h45
Sources :

Unification France


Auztralia
Explorez. Construisez. Soyez prêt à vous battre pour votre vie !

Description :

" AuZtralia se déroule dans des années 30 alternatives où l’humanité, enfin libérée du joug des Grands Anciens, découvre l’Australie… et ses sombres habitants ! Ce jeu est la suite thématique de A Study In Emerald de Martin Wallace.

Construisez votre port, des chemins de fer, des mines et des fermes pour la nourriture. Vous devrez vous préparer pour le Réveil. Vous devrez combattre !

Tout ce que vous faites dans le jeu coût du Temps, qui est l’une des ressources les plus précieuses d’AuZtralia.

Quand les Grands Anciens se réveillent, ils deviennent un joueur actif. Ils commencent à se révéler et à se déplacer, dévastant vos sources de revenus.

Attention, vous devrez être prêts pour le Réveil et coopérer avec les autres pour vaincre les plus dangereux des Grands Anciens.

Les unités militaires vous aideront à localiser, combattre et vous défendre contre les êtres cauchemardesques qui vous attaqueront. En plus des équipements, vous recruterez des Personnages qui ont les compétences et les ressources pour vous aider.

Soyez le joueur à avoir éliminé le plus de Grands Anciens sans que votre port ne soit détruit, en coopérant quand cela est nécessaire."

Le visuel de la boîte et son contenu :

La boîte, très lourde, contient pléthore de matériel de très bonne qualité :

– 1 Plateau de jeu double-face
– 4 Plateaux de Joueurs double-face
– 4 Marqueurs de Port en bois
– 90 Cubes en bois
– 84 Pions de Fermes (21 de chaque couleur)
– 80 Pions de Rails (20 de chaque couleur)
– 50 Pièces en plastique de Charbon
– 50 Pièces en plastique de Fer
– 50 Pièces en plastique d’Or
– 7 Pièces en plastique de Phosphate
– 36 Cartes Personnage
– 40 Cartes Grand Ancien
– 30 Cartes Révélation
– 10 Cartes d‘Objectifs solo
– 5 Cartes pour deux joueurs
– 25 Tuiles Unités Militaires
– 43 Tuiles Grand Ancien
– 20 Tuiles Découverte
– 13 Pions de Santé Mentale
– 17 Pions de Points de Victoire
– 2 Pions de combat
– 1 Livret de règles
– 1 Aide de jeu

Le déroulement d’une partie :

En partant d’un port sur la côte, vous devez construire une ligne de chemin de fer vers l’intérieur des terres. Chaque joueur a donc, un petit plateau joueur qui représente ses ressources et unités militaires.

À son tour, chacun place un de ses cubes de votre QG sur une des cases Action puis vous payez son coût en temps et elle est résolue.
Ces Actions sont au nombre de :
– Poser des rails
– Exploitez une mine
– Recruter de l’aide (des personnages avec des pouvoirs spéciaux)
– Acheter une unité militaire
– Importer / Exporter Charbon ou Fer
– Exploiter une Ferme
– Attaquer
– Reprendre ses cubes d’action

Vous allez donc construire petit à petit votre ligne de chemin de fer, installer de fermes, collecter les ressources Charbon, Fer (en exploitant des mines ou en les importants), de l’or afin d’engranger les points de victoire.
La gestion, le déplacement, l’activation de vos troupes militaires (de différents types et possibilités) se feront aussi.
Au bout d’un moment, les Grands Anciens se réveilleront et feront aussi des actions, comme tout joueur, contre-carrant automatiquement vos actions, se dirigeant vers les fermes et les ports les plus proches pour les ravager.
Le vainqueur est le joueur ayant le plus de points de victoire en fin de partie, et cela peut être les Grands Anciens eux-mêmes.

Notez qu’une variante 2 joueurs, un mode objectif solo, et un coopératif complet sont aussi présents dans le livre de règles. On peut aussi augmenter la difficulté du jeu en modifiant quelques règles.


Le verdict :

Excellent jeu semi-coopératif, Auztralia est bourré de possibilités ce qui permet une forte rejouabilité. Les différentes aides, les différents ennemis et Grands Anciens, les différentes cartes (plateau recto-verso), changent considérablement le cours du jeu.

Les 2 phases (avant et après l’éveil) sont aussi une grande idée. L’arrivée des Grands Anciens, ce nouveau joueur retors et dangereux) change totalement la façon de jouer.

Les règles, bien pensées, sont très fluides (même les règles de combats qui se résolvent avec des cartes, sans lancer de dés).

Le matériel, enfin, est de très bonne facture, c’est toujours important pour l’ambiance.

Le tout nous propose un très bon jeu, au niveau de la gamme Horreur à Arkham, plutôt pour les joueurs.

Fiche technique

Type : Gestion
Format : Boîte de jeu
Auteur(s) : Martin Wallace
Éditeur : Nuts Publishing
Illustrations : James Colmer
Nombre de joueurs : 1 à 4
Age des joueurs : 14 ans et plus
Durée d’une partie : 60 minutes
Édition Française : Oui
Extensions disponibles : Non
Prix constaté : Moins de 60 euros


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