Warhammer Fantasy : La critique Aux Armes !
WARHAMMER FANTASY - AUX ARMES
– Type : Supplément de Règles
– Format : Livre de 144 pages couleur
– Couverture : Cartonnée
– Auteurs : Dave Allen, Eoin Burke, Pádraig Murphy, Clive Oldfield, Dylan Owen
– Éditeur : Khaos Project
– Illustrations : Sam Manley
– Édition Française : Oui
– P.P.C. : 34,90 euros
DESCRIPTION
"Le Vieux Monde est un endroit dangereux. L’Empire étant fracturé de l’intérieur et menacé par des ennemis de l’extérieur, il est sage d’apprendre les compétences d’un soldat, ou d’employer ceux qui les ont déjà acquises. Certains diront que vivre par l’épée, c’est mourir par l’épée, et il y a du vrai là-dedans. Mais dans les régions sauvages de l’Empire, refuser de vivre par l’épée, c’est aussi mourir prématurément par l’épée.
Aux Armes propose des options et des conseils pour les personnages de Warhammer Fantasy ayant choisi une Carrière de Guerrier. Cet ouvrage se concentre sur les capacités que Joueurs et Meneurs peuvent utiliser pour ajouter de la variété et de l’expertise aux combattants du Vieux Monde.
Cet ouvrage de 144 pages renferme :
– Des informations sur le culte de Myrmidia, avec le guide le plus complet jamais publié sur les croyances et les pratiques des adorateurs de la déesse de la stratégie.
– Des soldats de toutes allégeances ; avec, en détail, les éléments des glorieuses troupes de l’Empire, et de nouvelles Carrières telles que l’arquebusier, le hallebardier et l’artilleur.
– Un historique du rôle des mercenaires dans les guerres du Vieux Monde, incluant le contexte et les règles permettant de jouer des personnages tuléens et d’autres chiens de guerre.
– Un guide des ordres de chevalerie les plus renommés de l’Empire, avec des options pour rejoindre les ordres séculiers, les chapitres templiers, ou devenir chevalier solitaire.
– Une liste extensive d’armes et d’armures, allant de celles de base, comme les épées et les haches, aux équipements exotiques comme les filets lestés et les pavois.
– Des règles pour se mettre à l’abri à l’intérieur des véhicules et des bâtiments, et pour les faire exploser grâce à une artillerie dévastatrice.
– Des règles optionnelles et supplémentaires couvrant de nouvelles Activités, des approches alternatives aux blessures critiques, le combat monté, l’utilisation de l’Avantage, les Poursuites et les Talents."
LA CRITIQUE
Ce genre d’ouvrage spécifique est, comme son nom l’indique, très utile, mais pour un petit nombre de personnages, les guerriers en général. Il a l’avantage de creuser une catégorie souvent peu originale, et donc moins décrite que d’autres profils plus exotique, en donnant tout un panel d’options.
Au niveau des règles, certaines choses ont changé pour permettre une plus grande gamme de coups et de réactions à des situations bien précises. C’est plus précis, mais aussi un peu plus complexe. Il se pourrait tout à fait que les bonnes vieilles règles suffisent largement à un MJ qui n’a pas que cela à gérer ou à un joueur qui n’a pas besoin d’effets de règles pour décrire et imager son combat.
L’avantage de groupe, totalement remanié (il en avait grand besoin), les poursuites, les mercenaires, sont intéressants, tandis que d’autre (l’équipement par exemple) n’ont que peu d’intérêt.
Dans l’ensemble, un peu trop spécifique, voire pas toujours meilleur que ce qui a déjà été proposé, ce supplément est loin d’être indispensable.
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