Magical Fury : La critique du jeu de rôle en uniforme d’écolière

Date : 18 / 02 / 2023 à 08h00
Sources :

Unification


MAGICAL FURY

- Type : JDR standalone
- Format : Livre de 76 pages N&B, couverture cartonnée
- Auteur : Ewen Cluney
- Éditeur : JDRLab
- Illustrations : C. Ellis, Omiya Io, Ren
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 29 euros

DESCRIPTION

"Magical Fury est un jeu de rôle inspiré de séries comme Puella Magi Madoka Magica, Sailor Moon ou encore Magical Girl Lyrical Nanoha, dans lequel vous incarnez des dark magical girls.

Au début de la partie, vos personnages sont des filles comme les autres, mais, lors d’une situation de crise, leurs pouvoirs s’éveillent, révélant qu’elles sont en réalité les réincarnations de magical girls. Après cette découverte, il ne tiendra qu’à vous de décider du chemin que prendra leur nouvelle vie…

Le jeu utilise une version simplifiée du système d’Apocalypse World pour des parties hautes en couleur et au rythme soutenu, qui peuvent être improvisées à la dernière minute ou organisées sur le long terme. Les combats se résolvent en quelques jets de dés, et, tout au long du jeu, une importance toute particulière est accordée aux conséquences de vos choix et de vos actions.

Pour une partie de Magical Fury, il vous faudra quelques d6 et de quoi écrire."

PRÉSENTATION

Après une rapide introduction, l’ouvrage est divisé en 5 grandes parties :

- Lancer le jeu (10 pages), présente le monde ordinaire, les filles, leur entrée dans le monde magique, leur transformation et le combat.

- L’histoire continue (8 pages), donne des axes de progression (combat et manœuvres spéciales, altérations, enquêter, actes de bonté) et des conseils au MJ (la menace).

- Construire le monde (16 pages), présente les animaux familiers, secrets et lieux notables, et fourni 6 fiches de magical girls prétirées.

- Les Régles avancées (4 pages), permettent de personnaliser encore plus les personnages (ses liens, son arme magique), et des nouvelles manœuvres.

- Tableaux (28 pages), propose de tirer aléatoirement ou de choisir tout un tas d’éléments de background, de détails historiques ou de complications.

LA CRITIQUE

L’édition française reprend l’intégrale des 3 ouvrages publiés en VO, à savoir, Le Livre de Base, Le Companion, et L’Appendix.

Grâce à ses règles très simples (on lance 2d6 et on obtient un échec, une réussite partielle, complète ou critique), mais aussi grâce à son background très succinct (à choisir en début de jeu et à faire agir à la volée en jeu grâce à la multitude de tableaux), l’ouvrage se lit en 1 heure.

Très facile d’accès, le jeu ne correspondra pourtant pas à tous (voir son thème). Pourtant, en exploitant une "niche", il le fait très bien.
L’auteure précise d’ailleurs, en post-face, que son jdr est comme une passade, une petite fenêtre de vie, qu’il faut considérer comme telle.

Le MJ aura donc vite acquis les règles, puis construit son monde et ses aventures grâce aux outils fournis, afin que les joueurs puissent se lancer dans l’aventure, en développant facilement un personnage (assez profond, se posant des questions sur sa vie) qui connaîtra vite sa première transformation, puis des altérations successives, et même des moments majeurs de son évolution.

Le jeu se tourne donc, d’une façon habile, sur les transformations intérieures (la période de l’adolescence et ses questionnements) dont les manifestations magiques ne sont finalement que des symboles.



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