Maléfices : La critique de la 4ème édition du JdR qui sent le souffre

Date : 02 / 02 / 2023 à 08h00
Sources :

Unification


MALÉFICES

- Type : Livre de Base de JdR
- Format : Livre de 360 pages couleurs, couverture cartonnée
- Auteur : Michel Gaudo
- Éditeur : Arkhane Asylum Publishing
- Illustrations : R. Arbizov, J. Blais, G. Bulik, L. Lancko, Y Villeneuve, L. Guglielmo, M. Failoni
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 45 euros

DESCRIPTION

"Le jeu de rôle Maléfices marque par son ambiance unique et ses scénarios mêlant mystère, occultisme et fantastique. L’horreur n’y est pas brutale, mais diffuse, tel un parfum tour à tour âcre ou entêtant qui flotterait encore dans une pièce bien après que son porteur soit déjà loin… à moins qu’il ne se tienne juste derrière la porte.

On y parle du Diable, de sorcières, de diablotins et de malédictions, mais également de science et de progrès. Qui peut dire si un mystère qui paraît insoluble est d’origine surnaturelle, l’œuvre d’un escroc habile ou la simple conséquence d’une expérience aussi audacieuse qu’imprudente  ? Qui parmi les héritiers "spirituels" des docteurs Faust ou Frankenstein sont les plus à craindre ?

C’est pour répondre à cette question que les membres du Club Pythagore enquêtent sur des cas qui semblent échapper aux méthodes d’investigations traditionnelles, opposant une démarche rationnelle à l’existence d’une potentielle spiritualité.

Maléfices est un jeu de rôle occulte et mystérieux se déroulant en France à la Belle Époque (1870-1914). Durant cette période charnière entre les XIXe et XXe siècles, les superstitions sont encore vives, surtout dans les campagnes où l’on ne plaisante pas avec le Malin. Dans les villes, il en va tout autrement alors que le spiritisme est à la mode et que la bourgeoisie s’amuse à faire tourner les guéridons, inconsciente des forces maléfiques qui rôdent dans ses salons feutrés. Pourtant, c’est également une ère de bouleversements et de percées scientifiques considérables alors que les visiteurs de l’exposition universelle de 1900 s’extasient devant la fée électricité, le cinématographe sur "écran géant", le premier moteur Diesel et autres miracles de la science, traversant Paris d’est en ouest grâce à son tout récent Métropolitain.

Superstitions, mystères et ésotérisme se croisent et s’entremêlent sur fond de seconde révolution industrielle, où le concept redécouvert de progrès et la fumée des usines masquent les relents de soufre d’activités occultes que nombre de personnes ont reléguées au rang de simples superstitions ou de marottes aux conséquences potentiellement funestes."

PRÉSENTATION

L’ouvrage est divisé en 4 grandes parties :

- Contexte (113 pages), présente l’époque, les progrès de la science et le genre fantastique.

- Les Règles (135 pages), détaille la création de personnages, les archétypes, les lancers de dés, la gestion du fantastique et la narration partagée.

- Mener une Partie (18 pages) donne des conseils au MJ, liste des aides de jeu et présente l’organisation du Club Pythagore.

- Scénarios (65 pages), propose deux aventures prêtes à jouer :
. Le Marchand de Jouets est un scénario d’introduction qui permet la rencontre des personnages et une énigme simple (accompagnée de conseils pour le MJ).
. Rêveurs éveillés est plus vaste, plus inquiétant, et bien plus tortueux.
Avec l’ancien scénario Une étrange maison de poupée, ils constituent une mini campagne, avec des liens à découvrir tout au long des séances de jeu.

LE GRAND JEU DE LA CONNAISSANCE

- Type : Accessoire de JdR
- Format : 22 cartes de Tarot
- Éditeur : Arkhane Asylum Publishing
- Illustrations : Agathe Pitié
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 15 euros

DESCRIPTION

"Le Grand Jeu de la Connaissance (le légendaire tarot de Maléfices) est composé de vingt-deux lames et a été ré-illustré à l’occasion de cette 4e édition par Agathe Pitié."

L’ÉCRAN DE JEU

- Type : Accessoire du MJ
- Format : Écran rigide + cartes
- Éditeur : Arkhane Asylum Publishing
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 25 euros

DESCRIPTION

"La Belle Époque est une période toute en contrastes où la raison scientifique côtoie le fantastique et où souvent une odeur de soufre flotte dans l’air.

L’Écran de jeu de Maléfices propose à chaque meneur de jeu toutes les informations nécessaires et disponibles en un coup d’œil afin de les aider au mieux dans leur tâche.

Cet écran format A4 à l’italienne se compose de trois panneaux illustrés et est accompagné d’une fiche résumant l’utilisation du Grand Jeu de la Connaissance lors de la création de personnage, ainsi que d’une carte de la France maléficieuse."

LES ENQUÊTES DU CLUB PYTHAGORE

- Type : Recueil de Scénarios
- Format : Livre de 64 pages couleurs, couverture cartonnée
- Auteurs : M. Gaudo, M. Fagherazzi, JP. Palanchini, C. Genoud
- Éditeur : Arkhane Asylum Publishing
- Illustrations : G. Bulik, G. Doutsiopoulos, Y Villeneuve
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 30 euros

DESCRIPTION

"Les Enquêtes du Club Pythagore est un recueil de 2 scénarios pour le jeu de rôle Maléfices :

Une étrange maison de poupée :
Contactés pour faire leur première visite au mystérieux « Club Pythagore », comment résister à l’attrait de la curiosité ? Voici donc les personnages devant la porte d’une des vieilles demeures des arcades du Palais Royal…

À peine sont-ils confortablement installés qu’on livre à l’adresse du Club un colis de belle taille, accompagné d’une étrange missive, qui stipule que le mystérieux paquet ne révélera ses secrets qu’à minuit.
En attendant cette heure fatidique, on discute de façon mondaine. Et puis, minuit sonne…
Qui pourrait imaginer à ce moment précis que va s’insinuer dans leur esprit cette insatiable curiosité, ce besoin irrésistible de comprendre, ce goût immodéré de l’aventure, cette appétence pour l’insolite qui ne les quittera plus ?

Le drame de la rue des Récollets :
Les murs gémissent, des pendus apparaissent et disparaissent, d’étranges voix venues du fond des âges poursuivent un dialogue ininterrompu…
La soirée au Club Pythagore prend une tournure inattendue lorsque deux personnes, particulièrement inquiètes, vous demandent un petit service qu’on aurait mauvaise grâce à refuser.

Que se passe-t-il à Versailles, au numéro 3 de la rue des Récollets ? C’est la question que se posent les membres du Club Pythagore. Joignez-vous à eux pour résoudre ces mystères… Parviendrez-vous à calmer les esprits des habitants de cette maison ?"


ENQUÊTES MALÉFICIEUSES

- Type : Recueil de Scénarios
- Format : Livre de 74 pages couleurs, couverture cartonnée
- Auteurs : M. Fagherazzi, C. Genoud
- Éditeur : Arkhane Asylum Publishing
- Illustrations : G. Bulik, G. Doutsiopoulos, Y Villeneuve
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 30 euros

DESCRIPTION

"Enquêtes Maléficieuses est un recueil de 2 scénarios inédits pour le jeu de rôle Maléfices :

Une nuit de Cléopâtre :
Quoi de plus sympathique et convivial qu’un réveillon chez un ami, dans sa maison de campagne proche de Paris ?

Surtout quand l’hôte a laissé entendre qu’un secret jusqu’ici bien gardé y serait révélé !

Alors pourquoi faudrait-il que le destin s’en mêle et vienne gravement perturber ces réjouissantes perspectives ?

Pourquoi un événement improbable viendrait-il bouleverser cette soirée ?

Personnages marginaux, disparitions, manifestations étranges, sociétés discrètes, soirées où l’on croise des figures du passé, rien ne sera épargné à ceux qui se piquent de vouloir charitablement aider un ami dans la détresse…

Ce scénario, inspiré de plusieurs contes de la littérature fantastique, plongera les personnages dans un Paris de la Belle Époque inattendu et bariolé.

De mes yeux vu… :
Un prestidigitateur est de retour à Paris après un long voyage à l’étranger.
Quand son spectacle, qui attire les foules, « dérape » en pleine représentation, faut-il prendre au sérieux l’esprit apparu au milieu du programme quand il accuse un candidat à la députation de meurtre atroce, alors que nous sommes en période électorale ? Le Tout-Paris bruisse et s’interroge.
Lorsqu’une mystérieuse « créature » se met à attaquer des jeunes filles aux alentours du jardin du Luxembourg, les esprits s’échauffent encore.
Et si les morts s’accumulent, c’est la preuve qu’on est en plein imbroglio politico-sentimental et qu’il serait bon que des personnes soucieuses de vérité se lancent dans une enquête qui devra démêler l’écheveau des apparences, souvent trompeuses, surtout quand un magicien est de la partie ! Et s’il n’y avait que lui pour brouiller les pistes…"


LA CRITIQUE

Initialement, le Jeu de Rôle Maléfices, c’est une première et une seconde édition (presque semblables), en boîte dans les années 80, éditées par Descartes (qui publia aussi la première édition française de l’Appel de Cthulhu sous le même format, à la même période), qui fut un large succès, puis, une troisième édition (sous forme de livre, par les éditions du Club Pythagore, au début des années 2000) mais qui ne rencontra pas le succès escompté.

Suite à une campagne de financement participatif réussie, le Jeu de Rôle culte français Maléfices renaît enfin avec cette quatrième édition chez Arkhane Asylum.

Des œuvres originales, beaucoup de choses ont été conservées.

La création de personnage est toujours aussi simple et découlant peu du hasard. Il s’agit de choisir un grand archétype (militaire, religieux, prolétaire...) puis de décrire le personnage que vous voulez créer (son enfance, ses débuts de la vie d’adulte, ses loisirs, ses singularités, son orientation politique et religieuse, sa position vis-à-vis du fantastique). De ceci, découlent des compétences évidentes, puis l’on calcul les quelques caractéristiques générales (Constitution, Aptitudes Physiques, Perception, Habileté, Culture Générale) soit par tirage de dés (si elle est innée) soit, plus souvent, par répartition de points (quand elle est apprise). L’ensemble est tempéré par le tirage de cartes de tarot issues du Grand Jeu de la Connaissance, qui demande au joueur non pas de complètement changer sa vue initiale, mais de l’approfondir, en lui fournissant des peurs, des restrictions, des avantages... Le Fluide et la Magie restent des caractéristiques secrètes en supplément.

L’ambiance, issue de l’époque à laquelle deux mondes s’opposent (de 1870 à 1914, celle des croyances occultes, face à la montée de la rationalité de la science) est toujours la même, bien entendu. Les aventures se succèdent et il faudra toujours affronter les doigts crochus du malin sous toutes ses formes, ou débusquer la machination réelle, et bien humaine, qui faisait d’abord penser à une manifestation démoniaque.

Mais le système de jeu dans l’ensemble a encore été simplifié avec l’emploi de d20 et l’abandon de la table de résolution universelle qui sentait trop le formole.
Le résultat d’un jet de d20, augmenté ou diminué, par rapport à une compétence ou à une situation, est confonté à un seuil de réussite.
Les réussites particulières, les échecs et les réussites critiques sont aussi possibles (avec possibilité de relance, si l’on dépense l’un de ses précieux Point de Destin).

Cela ne change pas grand chose, mais rend plus rapide la lecture du résultat.
L’ensemble de la mécanique ressemble, par certains aspects, à l’Appel de Cthulhu (surtout à partir de la 6ème édition), même si ce dernier a conservé ses pourcentages et ses trop nombreuses compétences.
La feuille de personnage de Maléfices reste donc très aérée en chiffres et plus axée sur le background.

En alternative à certaines de ces règles, un sytème de narration partagée, issue d’un tirage de tarot, permet aux joueurs d’interpréter les résultats plutôt que de lancer les dés. Ainsi, quand les joueurs ou le meneur le décideront, il sera possible d’annoncer un résultat voulu et d’incorporer les contraintes issues du tirage de 4 ou 5 lames en se mettant d’accord entre joueurs. Ainsi, l’enjeu n’est plus la réussite, mais bel et bien la manière d’arriver à ce résultat. C’est très bien utilisé dans le cadre de Maléfices et des aléas du destin.

Les effets du surnaturel (sur la rationalité des personnages, par exemple) et l’utilisation dangereuse du Grand Art (comprenez "s’acoquiner avec le Diable") sont aussi parfaitement dépeints.

Du côté de la qualité d’édition, on a clairement passé un cap. Les livres sont splendides, abondamment et magnifiquement illustrés, et pourvus de couvertures cartonnées qui font oublier la maquette surannée et surtout la fragilité des ouvrages des 3 premières éditions.

Mais c’est surtout du côté des scénarios que l’on attendait la nouvelle édition.

On retrouve, dans les deux premiers recueils, tout ce qui a fait la réputation méritée de la gamme. À savoir des scénarios à l’ambiance sulfureuse, avec des références littéraires, des situations très originales et des aides de jeu de toute beauté (aujourd’hui, il ne faut plus découper son précieux livre, mais, tout simplement, les télécharger depuis le site de l’éditeur).
Pour les anciens qui se poseraient la question, la nouvelle édition d’Une étrange maison de poupées et de Drame de la rue des Récollets dans le recueil Les Enquêtes du Club Pythagore ont gardé leur trame générale, mais ont été réécrit tout en gardant le style de Michel Gaudo, et les apostrophes amicales aux lecteurs.
Parfois, des précisions et des conseils au MJ ont été apportés, proposant ainsi des variations ou même des petits épisodes d’aventures supplémentaires. Les règles et l’enrobage cosmétique ont été aussi modifiés bien entendu, afin de coller à la nouvelle édition.

Il faut dire que la bibliothèque dans laquelle puiser est pléthore, si l’on compte les scénarios joués et testés lors de la cultissime convention du Club Pythagore de Provins, au cours de ces années de disette, et la réédition des excellents vieux scénarios parmi lesquels les fabuleux et introuvables : Délivrez-nous du mal, Le Dompteur de Volcans, Enchères sous Pavillon Noir et tant d’autres...
Ces derniers étant peut-être les meilleurs scénarios jamais édités dans le monde du jeu de rôle, toutes périodes et pays confondus.

Tout ceci est donc prévu à la réédition, tout en ne s’interdisant pas d’autres formats, comme une nouvelle campagne par exemple.

Pour résumer, la 4ème édition du jeu de rôle Maléfices est déjà une grande réussite, en améliorant sa forme et sa mécanique, tout en gardant la qualité de son fond.
La suite de la gamme ferait rêver n’importe quel vieux rôliste francophone, et (croyez-moi, même si vous ne connaissez pas ce jeu), conviendra à n’importe quelle nouvelle âme à vendre aux forces des ténèbres.



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