Dreamraiders : Le jeu de rôle de vos rêves

Date : 29 / 05 / 2021 à 07h45
Sources :

Unification France


Dreamraiders
Le livre de base

Description :

"Dans Dreamraiders, vous naviguerez dans l’esprit ensommeillé de multiples personnes afin de les guérir du Complexe du Messie, qui leur permet d’influer sur la réalité. Avant d’être des Dreamraiders, vous étiez vous-mêmes victimes du Complexe du Messie…

Le Mal de Morphée est une affection qui rend amnésiques les sujets concernés et les empêche de se souvenir de ce qui leur est arrivé au-delà de quelques jours. Ils savent qui ils sont, quelle est leur profession, mais ne se souviennent pas de leurs proches et des choses faites récemment. Toute leur vie n’est alors qu’un éternel oubli.

Dans Dreamriders (la seconde possibilité du jeu), vous voyagerez entre les mondes et réalités innombrables afin de retrouver vos souvenirs et si vous ne perdez pas la vie avant de rejoindre votre monde d’origine et d’y récupérer votre place. Une infinité d’aventures et d’univers de jeu s’offrent à vous !

L’agencement du jeu introduit peu à peu les joueurs dans le monde complexe des rêves et leur permet de découvrir progressivement et avec force de détail, l’univers de Dreamraiders. Que vous décidiez de jouer avec les Pillards des rêves (Dreamraiders) ou les Cavaliers des rêves (Dreamriders), ce jeu tient son inspiration dans des œuvres telles que Inception, Matrix, Passé Virtuel ou Docteur Who parmi tant d’autres qui explorent le monde des rêves et des réalités multiples.

Les premiers chapitres de ce livre sont conçus comme une campagne d’initiation à l’univers et aux règles pour jouer des Dreamraiders. Cette démarche didactique est également reprise pour expliquer comment jouer des Dreamriders, le Sit & Play et le crossover. En plus de la campagne d’initiation et des différents scénarios didactiques, un autre scénario est proposé pour jouer des Dreamraiders."

Présentation du livre de base :

Après une introduction (9 pages), le livre est divisé en 6 grandes parties :

– Les Règles Principales (60 pages), expliquent la création de personnages, et les mécaniques de base.

– Parcourir le rêve (34 pages), permet d’explorer et agir dans els rêves, développer ses pouvoirs, dans différents types d’aventures.

– Sit & Play (22 pages), propose un mode narrativiste au jeu, permettant de jouer sans meneur de jeu fixe et sans préparation.

– Dreamriders (32 pages), change de point de vue et permet de jouer des personnages qui tentent de s’échapper du chaos.

– Crossover (32 pages), permet de mélanger les deux modes de jeux, où s’affrontent Dreamraiders et Dreamriders.

Rêve éveillé (26 pages), est un scénario d’introduction permettant d’apprendre les règles de jeu.

Fiche technique

Type : Livre de base de JdR
Format : Livre de 228 pages couleurs et N&B, couverture cartonnée
Auteur(s) : I. Sacaluga
Illustrations : B. Pindado Arribas
Éditeur : La Loutre Rôliste
Édition Française : Oui
P.P.C. : 44,90 euros


Dreamraiders
L’écran

Description :

Dans l’écran du meneur de jeu Dreamraiders, vous trouverez :

– Côté joueur : les magnifiques illustrations de Borja Pindado.

– Côté meneur : les différentes tables dont vous aurez besoin au moment de gérer les actions et leurs conséquences lors de vos parties, que vous soyez des Dreamraiders ou des Dreamriders.

– Le scénario Le fils du pêcheur : Une incursion onirique pour jouer des Dreamraiders appartenant à une dreamhouse (4 pages).

Fiche technique

Type : Écran
Format : Écran 3 volets rigides, format paysage + livret scénario de 4 pages

Auteur(s) : I. Sacaluga
Illustration : B. Pindado Arribas

Éditeur : La Loutre Rôliste
Édition Française : Oui
P.P.C. : 24,50 euros


Verdict

Le film Inception est bien évidemment l’inspiration première de ce jeu. En effet, il s’agit d’agir à travers les rêves, de naviguer entre les strates du vrai (mais surtout du faux), dans un imbroglio de situations imbriquées et trompeuses.

Cette structure "en poupée russe" se ressent d’ailleurs dans la présentation du jeu, puisque qu’une campagne d’introduction est proposée petit à petit, chapitre par chapitre, tout au long des règles, comme fusionnée avec elles.

Le background tient la route, et on en apprend suffisamment pour tenir une campagne ordonnée et réaliste au moins dans ses tenants et aboutissants.

Au MJ de créer l’histoire qu’il aura envie de proposer à ses joueurs. Il faudra toutefois qu’il soit assez expérimenté pour proposer plus qu’une simple succession d’actions, sous peine de sous-exploiter le jeu. La partie sera donc soit une expérience inoubliable, soit un ratage total.


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