Victorian Masterminds : La critique du jeu des esprits dérangés

Date : 07 / 07 / 2019 à 07h45
Sources :

Unification France


Victorian Masterminds
Pour esprits dérangés… mais brillants !

Description :

"Une vague de crimes secoue le monde entier. Sherlock Holmes a disparu, les polices disposent de trop peu d’effectifs pour y faire face. C’est l’heure pour les super criminels, les esprits tordus du crime, de régner sur la Terre entière ! Leurs plans maléfiques peuvent se dérouler sans accroc… Mais un seul d’entre eux dominera le monde.

Chacun met en branle son plan de domination, en kidnappant des scientifiques, en sabotant les plans des autres, en volant des ressources, etc. Les criminels disposent de 5 pions – autant de sous-fifres pour accomplir leur basse besogne. Ils les placent dans les espaces prévus (des grandes villes) pour les actions, faces cachées. Dès que trois pions s’y trouvent, ils sont dévoilés et les actions sont résolues. Chaque génie du crime a son objectif à réaliser… S’il y parvient, il remporte la partie. Si les Services Secrets les rattrapent, ils perdent.

Placement « d’ouvrier », des pouvoirs spécifiques, des objectifs secrets : grâce à Victorian Masterminds, vous vous sentirez réellement dans la peau d’un génie du Mal !"

Le visuel de la boîte et son contenu :


- 2 plateaux de jeu
- 32 figurines
- 164 pions
- 24 cartes
- 20 disques
- 6 fiches et 4 marqueurs
- 48 tuiles
- 1 livret de règles

Le déroulement d’une partie :

Chaque joueur possède les 5 même jetons d’agents (avec des effets différents), face cachée.

À chaque tour, le joueur actif pioche un jeton, en prend connaissance et le place sur l’un des emplacements du plateau afin d’espérer y déclencher l’action correspondante.

Dès que 3 jetons d’agents sont présents dans un même lieu, on les retourne et résout le pouvoir, dans cet ordre.

Ainsi, on pourra accomplir des actions, activer des capacités, détruire des bâtiments, annuler l’action d’un autre agent, multiplier par 2 le bonus d’un emplacement.

Les actions permettront de construire une machine infernale, et obtenir des points de victoire ou un pouvoir spécial, et remplir des objectifs.

Le verdict :

Sur la forme, c’est irréprochable. En effet, le design steampunk, les très belles figurines, et la qualité du matériel dans son ensemble, servent parfaitement le thème de savants fous.

Sur le fond, c’est plus discutable. Si les règles et, par extension, le tour de jeu, sont limpides, le jeu ne permet pas une véritable tactique durable.

On place des pouvoirs, des actions, dont on ne sait absolument pas quand ils se déclencheront (ou presque). Ainsi, le jeu ne se déroule jamais selon les plans des joueurs, se résolvant dans un chaos total. Cette mécanique peut tout à fait convenir dans un cadre de jeu sans prétention et rapide, mais certainement moins dans ce genre de jeu. Pas vraiment un jeu apéritif, pas un gros jeu pour expert, ni vraiment une production familiale, Victorian Masterminds est un hybride difficile à placer.

Pourtant, le jeu est loin d’être mauvais, puisque les parties seront fun et tendues, avec un superbe matériel et facile d’accès.

Fiche technique

Type : Ouvriers
Format : Boîte de jeu
Auteur(s) : A. Bauza, E.M. Lang
Éditeur : Cmon et Edge
Illustrations : D. Tosello
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age des joueurs : 14 ans et plus
Durée d’une partie : 30-60 minutes
Édition Française : Oui
Extensions disponibles : Non
Prix constaté : Moins de 60 euros




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