Cry Havoc : La critique du jeu de conquête asymétrique

Date : 15 / 01 / 2019 à 07h45
Sources :

Unification France


Cry Havoc
Planifiez l’invasion - Dirigez votre armée

Description :

"Au plus profond d’un quadrant de l’espace considéré comme désert, une planète vierge et inexplorée vient d’être découverte par trois puissantes espèces. Les ressources de la planète sont extrêmement abondantes, mais âprement protégées par l’espèce indigène, appelée les Trogs. Les envahisseurs sont prêts à tout pour conquérir les richesses de la planète, petit à petit, et par la force.

Cry Havoc est un jeu asymétrique de placement pour 2 à 4 joueurs, basé sur l’utilisation de cartes. Chaque joueur contrôle l’une des quatre espèces et doit être prêt à tout pour rassembler le plus de Cristaux sur la planète, afin de compenser les coûts engendrés par le conflit. Pour ce faire, les joueurs doivent personnaliser leurs paquets de cartes, construire de puissantes structures et tirer profit de leurs compétences uniques pour l’emporter.

Le peuple indigène, les Trogs, joue un rôle spécial dans Cry Havoc. Dans les parties à 2 et 3 joueurs, les Trogs ne sont pas contrôlés par un joueur, mais luttent pour ralentir l’avancée des envahisseurs. Le début des règles explique comment les Trogs entravent les races qui envahissent la planète dans les parties à 2 et 3 joueurs. Vous trouverez les règles permettant de jouer avec les Trogs dans les parties à 4 joueurs à la fin du Livret de règles.

Cry Havoc met en scène quatre Factions différentes, chacune ayant ses propres compétences et utilisant des méthodes différentes pour atteindre la victoire.

- Les Trogs sont l’espèce indigène de la planète. Tribaux, primitifs et brutaux, ils ne possèdent aucune technologie avancée, mais ont l’avantage de connaître leur planète dans ses moindres recoins et de posséder une force brute hors pair.

- Les Humains sont une faction pleine de ressources et capable de s’adapter facilement. Leurs Compétences leur permettent, dans leur mission d’invasion, d’étendre rapidement leur contrôle sans avoir à déplacer des Unités dans les Régions concernées.

- La technologie puissante des Pèlerins ainsi que leurs efforts dans la recherche ont poussé les Pèlerins à vivre reclus pour profiter des ressources de leur planète.

- Lentes, méthodiques, implacables. Une fois lancées, les Machines avancent sans s’arrêter, en construisant au passage de puissantes Structures offensives et défensives, pour soutenir leurs attaques agressives."

Le visuel de la boîte et son contenu :

- 20 cartes Compétence,
- 64 cartes Tactique,
- 6 pions Événement,
- 12 pions Exploration,
- 12 pions Nid de Trogs,
- 18 pions Guerriers Trogs,
- 8 pions Combat,
- 1 marqueur d’Action,
- 4 pions QG,
- 14 tuiles Structure,
- 46 pions Structure,
- 3 pions Artillerie,
- 3 pions Mirador,
- 32 pions Contrôle,
- 5 pions Validation des scores,
- 4 pions Score,
- 8 pions Initiative,
- 52 figurines Unité,
- + de 50 Cristaux en plastique,
- 1 Plateau de jeu,
- 1 plateau Combat,
- 4 plateaux Faction,
- 1 Livret de règles.

Le déroulement d’une partie :

Une fois le plateau installé, le tour de jeu (appelé ici round) se divise en 6 phases distinctes :

- Lors de la phase d’Événement, on résout les événements, on remet à jour l’initiative, on redresse les compétences inclinées au tour précédent.

- Lors de la phase de Pioche, chaque joueur pioche 4 cartes de son paquet personnel, et doit réduire sa main à maximum 7 cartes.


- Lors de la phase d’Actions, dans l’ordre de la piste d’initiative, les joueurs effectuent une action chacun parmi :
. Se déplacer
. Recruter
. Construire une ou des structures et/ou activer une ou des structures
. Piocher 2 cartes tactique, en garder une
. Autoriser la validation des scores

- Lors de la phase de Résolution des Combats, les forces en présence dans la même région s’affrontent grâce aux cartes tactiques en main. Celles-ci ont une valeur de combat ou de ressource. On paye donc les effets de certaines cartes avec les ressources que donnent les autres. Ces ressources sont de 3 types : Déplacement, Recrutement ou Construction.

- Lors de la phase Prisonniers, chaque joueur gagne 1 point de victoire par prisonnier qu’il détient, et peut payer 2 points de victoire par prisonnier que détient un adversaire pour les récupérer.

- Lors de la phase de Validation des Scores, le joueur qui l’a autorisée gagne 1 point de victoire par région qu’il contrôle, et chaque joueur gagne un autre point par Cristal situé dans la région qu’il contrôle.

Le but est d’obtenir le plus de point de victoire possible, la partie se terminant à la fin du round dans laquelle la phase de validation a été autorisée, ou au bout de 5 rounds maximum.

Le verdict :

Fortement attendu par les adeptes du genre, ce jeu fait apparaître d’emblée ses qualités et ses défauts.

Malgré une belle boîte, le matériel n’est pas à la hauteur. Les figurines sont assez grossières, les pions pas folichons et le plateau de jeu trop neutre. C’est assez décevant pour un jeu à ce prix.

Le design n’étant pas l’attente première de ce genre de jeu, tournons nous vers la mécanique. Deck building mâtiné de wargame, Cry Havoc possède des avantages certains. Malin et original dans son mélange, grâce à un tas de petits détails sympas (comme le rachat de prisonniers), il plaira forcement aux fans de jeux de guerre.
Chaque faction, avec ses possibilités propres, a clairement une tactique dédiée pour vaincre et le deck-building n’est pas limitatif (et donc pas frustrant) mais plutôt dédié à l’optimisation. Vous pourrez donc faire ce que vous voulez à chaque tour, mais pas forcement à la même puissance. Le tout est bien équilibré entre les parties en présence, quel que soit le nombre de joueurs.

Les parties sont tout de même un peu répétitives, car chaque faction doit clairement emprunter une voie royale pour s’en sortir.

Il faudra être un grand adepte de ce genre de jeu pour l’apprécier à sa juste valeur, les autres n’y trouvant certainement pas un jeu à la hauteur de leurs espérances.

Fiche technique

Type : Wargame, Deck Building
Format : Boîte de jeu
Auteur(s) : Michał Oracz, Grant Rodiek, Michał Walczak
Éditeur : Edge
Illustrations : L. Poduch, R. Szyma, T. Larek, F. Olmedo, G. Bobrowski, A.Tutaj, F.Ananiev, F. Llamas, M. Bielski

Nombre de joueurs : 2 à 4
Age des joueurs : 10 ans et plus
Durée d’une partie : 60 -120 minutes
Édition Française : Oui
Extensions disponibles : Non
Prix constaté : Moins de 70 euros




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