Zore : La critique du jeu de rôle à l’ère du Crétacé

Date : 05 / 08 / 2018 à 09h00
Sources :

Unification France


Zore
Le livre de base

Description :
"A l’ère du Crétacé, Tyr, le terrible astéroïde, est entré en collision avec la Terre. Oui mais voilà, les dinosaures n’ont pas disparu. Loin de là. La vie a poursuivi son bonhomme de chemin, influencée à présent par Tyr l’irradiante.

Bousculé par l’énergie de l’étrange météorite, l’homme est apparu et a évolué très rapidement. A défaut d’être civilisés, les sauvages sont devenus intelligents, bourrés d’humour et certains possèdent même des pouvoirs, les zores. Évidemment, les grands shamans en ont déduit que l’astre tombé du ciel était un dieu et que, grâce à lui, l’homme pouvait accomplir des miracles. On devait donc lui rendre hommage (balivernes et superstition, mais rappelons qu’il ne faut jamais remettre en cause la parole d’un shaman, sous peine d’être maudit !).

Dans ZORE, vous allez incarner un des Élus de Tyr. Malgré vos pouvoirs, votre vie n’est pas si simple et vous vous battez aussi au quotidien pour survivre, pour défendre le territoire de la tribu, pour obtenir de la viande ou de l’eau. Mais loin des badass des plaines et des montagnes, vous jouez des surhumains qui sont surtout confrontés à des adversaires qui les dépassent : les autres enfants de Tyr. De la végétation intelligente et agressive aux morts qui reviennent à la vie (et s’organisent pour comploter la fin de l’humanité), en passant par les dinosaures à super-pouvoirs, tous se liguent contre vous.

Il n’y a pas de jet de dés dans ZORE, ces objets sont bien trop modernes ! A la place, les joueurs tirent des grigris.
A chaque action risquée, le joueur doit tirer de 1 à 10 grigris dans un sac.
En additionnant les valeurs d’une caractéristique, d’une compétence et le nombre de grigris, le joueur doit dépasser la difficulté restée secrète.
Tout l’intérêt du système réside dans le fait que les grigris sortis du sac n’y retourneront que lors de la prochaine scène : les joueurs doivent gérer leur chance !
De plus, des grigris spéciaux viennent corser le tirage, comme l’Ultragrigri, qui permet des réussites spectaculaires, ou le Kryptogrigri et son échec automatique.

Le système de jeu de ZORE est facile à prendre en main et étonnant. Il donne l’opportunité aux joueurs de coordonner leurs réussites, et même leurs échecs ! ZORE est un jeu de rôle destiné aux joueurs de tous les niveaux, car il est simple pour les rôlistes débutants et plein de nouveautés et d’opportunités pour les joueurs les plus expérimentés. "

Présentation du livre de base :

Le livre n’a pas bénéficié de beaucoup d’attention éditoriale, et nous avons le droit au strict minimum, avec des illustrations plutôt laides et un thème qui, de prime abord, ne fait pas se déplacer les foules.
Mais de grands JdR français étaient plus laids encore, le design n’est donc pas rédhibitoire.
Le livre de base est découpé en 7 parties :
Les règles, très simples (10 pages), les zores (10 pages), la création de personnages (6 pages), les dinosaures (6 pages), le monde (24 pages), un scénario (6 pages).

Le kit de découverte pdf de 19 pages peut être téléchargé gratuitement ici.

Verdict :
Outre le fait que le thème ne soit pas accrocheur et que la forme ne soit pas optimale (le design est loin d’être abouti, c’est le moins que l’on puisse dire), on peut tout de même apprécier ses aventures pulp et légères pour un scénario one-shot. Zore n’est pas du tout pour moi, mais je n’ai pas la prétention de représenter l’ensemble des rôlistes et je suis persuadé qu’il trouvera et qu’il trouve déjà son public.

Fiche technique

Type : Jeu de rôle
Format : Livre de 84 pages couleur, couverture souple
Auteur(s) : Michel Riédlé
Illustrations : Mathieu Coudray
Éditeur : JdR éditions
Édition Française : Oui
P.P.C. : 27 euros



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