Mystérami Jack l’éventreur : Rouvrez l’enquête

Date : 06 / 02 / 2011 à 00h05
Sources :

Source : Edge Entertainment



Mystérami : Jack l’éventreur

Mike Fitzgerald

Présentation de l’éditeur :
Bienvenue dans le monde des jeux de cartes Mystérami créés par Mike Fitzgerald. Mystérami est un nouveau concept de jeu qui mélange l’intrigue d’un mystère classique avec un jeu de cartes tactique basé sur le rami traditionnel.

Pendant 3 mois en 1888, un tueur appelé Jack l’Éventreur a terrorisé le quartier de Whitechapel dans la partie est de Londres en Angleterre. Scotland Yard ne fut pas capable de résoudre l’affaire, et à ce jour l’identité de Jack l’Éventreur est toujours un mystère.

Arriverez-vous à faire mieux que Scotland Yard ? Chaque manche va révéler de un à six personnages suspectés d’être Jack l’Éventreur, mais celui-ci peut également s’échapper !

Mystérami est certainement la meilleure variation sur le rami jamais parue...

• Format : Boite
• Référence : UBIMR01
• ISBN / EAN : 9788496802520
• Langue : Français
• Age : à partir de 12 ans
• Durée d’une partie : 30 min
• Nombre de joueurs : de 2 à 4
• Prix : 14€95

Déroulement de la partie
Distribution des cartes
On détermine au hasard le joueur qui distribue les cartes (le donneur). Il mélange les cartes et les distribue une par une, face cachée :

À 2 joueurs : 10 cartes par joueur
À 3 joueurs : 9 cartes par joueur
À 4 joueurs : 8 cartes par joueur

Les cartes restantes sont placées au centre de la table et on révèle la première carte que l’on défausse face visible. La pioche est appelée le Fichier et la pile de défausse est appelée Scotland Yard. Seule la première carte de la pile de défausse est visible. Il est interdit de
regarder les cartes défaussées sauf si une carte l’autorise.

Tour du Jeu :
Le jeu se fait dans le sens horaire en commençant par le joueur à la gauche du donneur. À son tour de jeu, chaque joueur effectue les étapes suivantes puis c’est au joueur suivant d’accomplir son tour :

Voter (facultatif)
Si vous demandez un vote, cela doit être fait au début de votre tour avant de piocher. Il ne peut y avoir qu’un vote par manche. Pour demander un vote, vous devez avoir au moins une série (y compris une série de lettres) devant vous. Lors du vote, chaque joueur note secrètement le nom de l’un des six suspects qu’il pense être Jack l’Éventreur à la fin de la manche. On ne peut pas voter pour les lettres qui ne peuvent pas être Jack l’Éventreur, tout comme on ne peut pas voter pour l’Éventreur s’Échappe.

Les votes sont révélés à la fin de la manche. Si vous avez voté correctement, vous recevez 10 points de plus. Dans le cas contraire, il ne se passe rien. Le vote n’est pas obligatoire. On vote en fonction de ses cartes en main, des cartes sur la table et des cartes défaussées.

Piocher (obligatoire)
Le joueur pioche la première carte du Fichier ou la première carte de Scotland Yard. La carte est ajoutée à sa main. Si le Fichier est épuisé, on mélange les cartes défaussées pour former une nouvelle pioche.

Jouer (facultatif)
Cartes Marteau : vous ne pouvez jouer qu’une carte Marteau par tour. Ces cartes sont jouées seules et non dans des séries.

Cartes Preuve : personne ne peut jouer de cartes Preuve tant qu’il n’y a pas de carte Victime en jeu. Les cartes Preuve se jouent en série (au moins trois cartes Preuve de la même couleur). On peut aussi jouer des cartes Preuve en complément de séries déjà jouées. Par
exemple, si un joueur a devant lui une série de 3 cartes Sir Gull, vous pouvez jouer une ou deux cartes Sir Gull devant vous. C’est ce que l’on appelle un complément.

Défausser (obligatoire)
Après avoir joué vos cartes, vous devez en défausser une face visible à Scotland Yard. Quand on joue des cartes, il faut donc penser à en conserver une à défausser à la fin de son tour. Vous pouvez défausser n’importe quelle carte.

Fin d’une manche
Une manche se termine de deux manières principales. La plus fréquente est quand un joueur clôt l’affaire en défaussant sa dernière carte. La seconde manière est quand la carte L’Éventreur s’Échappe est jouée.

Il existe deux autres façons moins fréquentes de terminer une manche. La première est quand on épuise le Fichier pour la deuxième fois. Quand quelqu’un pioche la dernière carte du Fichier pour la seconde fois, la manche est terminée à la fin du tour de ce joueur. La dernière façon de mettre fin à une manche est lorsqu’un joueur est obligé de jouer sa dernière carte à cause de la carte Démission du Préfet de Police.


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