D3TROIT : La critique du livre de base
D3TROIT - LE LIVRE DE BASE
– Type : Livre de Base de JdR
– Format : Livre de 176 pages couleur
– Couverture : Cartonnée
– Auteur : Cédric Ferrand
– Éditeur : Les XII Singes
– Édition Française : Oui
– P.P.C. : 45 euros
DESCRIPTION
"Dans D3TROIT, les joueuses incarnent des policiers dignes d’une série télévisée comme The Shield ou The Wire ou d’un polar à la Michael Connelly, à ceci près qu’au lieu de courir après des criminels ordinaires, ils travaillent pour les Affaires Internes.
Ce qui implique que les suspects et les coupables, ce sont des flics du Detroit Police Department qui ne respectent pas la loi (enfin, encore moins que d’habitude). Au cours d’une campagne en 6 épisodes intitulée Jamais 203 et de quatre scénarios indépendants, vous et les membres de votre table de jeu allez parcourir les rues de Détroit en assistant aux premières loges à son naufrage socio-économique et découvrir les dessous du service de police de la ville. Privés de moyens à cause de la faillite, détestés de leurs collègues, sous pression politique en plein milieu des élections municipales, les personnages vont devoir faire le sale boulot ou fermer les yeux sur les malversations de leurs pairs. Tout en sachant qu’ils ne sont probablement pas plus propres que les flics sur lesquels ils enquêtent.
Ce livre contient :
– Une description de la ville de Détroit et de sa police
– Les règles complètes pour jouer à Détroit
– Une campagne complète en six scénarios
– Quatre scénarios indépendants."
LA CRITIQUE
Le JdR Détroit a d’abord été publié sous le titre D3 dans le magazine Casus Belli et est repris, corrigé, augmenté ici pour donner une gamme à part entière dont le cœur est la fameuse campagne Jamais 203. Le tout est inspiré des célèbres séries cultes du genre "street police" : The Wire, The Killing, True Detective, The Shield, The Rookie, Criminal, Bosh, NYPD Blue... et ce sont bien ces ambiances que l’on retrouve dans les rues de Détroit, ville endettée et corrompue qui n’en finit plus de s’écrouler. D’ailleurs, les scénarios sont présentés en épisodes, avec un pilote, un générique (à choisir par le MJ, par exemple, la version par Johnny Cash du gospel Ain’t No Grave), des scènes (souvent obligatoires) et des événements à y insérer, des indices...
Il fait aussi suite à de nombreux autres JdR qui sont de véritables petits bijoux du panorama rôlistique : B.I.A., Cops, Hellywood, Berlin XVIII...
Plusieurs points forts font de ce jeu un très bon titre au milieu de ses références. Signe des temps nouveaux du JdR, le livre est léger et concis. Pas question d’y détailler la ville, juste de l’évoquer, car après tout le MJ le fera mieux dans l’instant et au besoin du scénario à partir des références télévisuelles qu’il aura forcément en tête. Idem pour les personnages rencontrés ou les quartiers entiers. Il aura alors plus de temps pour développer l’ambiance, primordiale ici, encore plus que dans d’autres jeux. Pensez à toutes ces références et vous aurez une idée de la campagne et des scénarios indépendants proposés dans ce livre.
Cette ville en perdition, dont les flics prennent le pouls moribond, est bien entendu un personnage central, mais aussi et surtout les PJs qui sont au centre du système de jeu, lequel se passe de dés, mais utilise... une tour de Jenga ! Celle-ci représente le risque à tout moment, le niveau de menace, et résout tous les conflits. Dès qu’un risque est encouru (s’il n’y en a pas, la réussite est assurée), le joueur au centre de l’action (une course-poursuite, un affrontement physique, un interrogatoire serré) est invité à retirer une brique de la tour et de la repositionner au-dessus, rendant l’édifice au centre de la table, de plus en plus instable. Si la tour chute, c’est un échec catastrophique qui aura une grande conséquence scénaristique en jeu, car, soyons honnêtes, ce fragile amoncellement s’écroulera pendant la partie. Pour l’éviter, le joueur pourra refuser de retirer une brique (l’action est alors un échec automatique) ou choisir de ne pas la remettre en haut de la tour s’il possède un jeton qu’il aura précédemment gagné en décidant de mettre son personnage dans l’embarras (en assouvissant son vice, comme une prise de drogue, ou en lui mettant consciemment des bâtons dans les roues dans des scènes annexes de sa vie de tous les jours). Ainsi, ce système de résolution (très ingénieux et inspiré du jeu Dread) sera à la fois la motorisation du système de résolution, du roleplay, du scénario et de l’ambiance, la chute de la tour représentant celle de la ville mais aussi des personnages, inévitable. Car le monde est moche, et les flics sur lesquels enquêteront les PJs au sein de la Police des polices sont aussi des victimes bien entendu.
Détroit est l’excellent jeu que l’on attendait, parfaitement motorisé et développant cette ambiance si particulière de ses splendides références télévisuelles.
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