N’est pas mort ce qui à jamais dort : La critique de la campagne lovecraftienne

Date : 12 / 11 / 2026 à 08h00
Sources :

Unification


N’EST PAS MORT

– Type : Campagne de JdR
– Format : Livre de 360 pages couleur
– Couverture : Cartonnée
– Auteur : Zachary Z.
– Éditeur : Les XII singes
– Illustrations : O. Fayemendie
– Édition Française : Oui
– P.P.C. : 59 euros

DESCRIPTION

"Le premier tome de la campagne, N’est pas mort, commence par un chapitre introductif présentant l’ensemble des scénarios, des conseils pour mener la campagne ainsi qu’un groupe de personnages prétirés, dont nous reparlerons dans une prochaine news. S’ensuivent deux chapitres de scénarios.
Le premier, Incipit, fait office de tutoriel. Le deuxième, Para bellum, est le point de non retour de la campagne, alors que la Seconde Guerre mondiale vient d’éclater en Europe."


CE QUI À JAMAIS DORT

– Type : Campagne de JdR
– Format : Livre de 360 pages couleur
– Couverture : Cartonnée
– Auteur : Zachary Z.
– Éditeur : Les XII singes
– Illustrations : O. Fayemendie
– Édition Française : Oui
– P.P.C. : 59 euros

DESCRIPTION

"Ce qui à jamais dort contient deux chapitres. Le premier, Absit Omen, s’apparente à un grand bac à sable. La menace de l’invasion des Choses très anciennes dans le précédent livre laisse entrevoir deux grands axes possibles pour contrecarrer ce destin funeste. Le deuxième, Fatum, est le grand final de la campagne. Il est temps d’invoquer..."

L’ÉCRAN ET LES LIVRETS

– Type : Accessoires du MJ
– Format : Écran 3 volets rigides + 2 livrets
– Auteur : Zachary Z.
– Éditeur : Les XII singes
– Illustrations : O. Fayemendie
– Édition Française : Oui
– P.P.C. : 35 euros

DESCRIPTION

"L’écran du MJ est une grande fresque signée Oscar Fayemendie. Au dos, un résumé des règles importantes de Cthulhu Hack et des aides de jeu utiles pour mener la campagne N’est pas mort ce qui à jamais dort. En bonus, Le livret des modules (des modules de jeu optionels) et Le livret explicatif du Journal de Z (pour gérer le livre en tant qu’aide de jeu, vendu séparemment).

LES AIDES DE JEUX

– Type : Accessoires de JdR
– Format : Pochette
– Auteur : Zachary Z.
– Éditeur : Les XII singes
– Illustrations : O. Fayemendie
– Édition Française : Oui
– P.P.C. : 35 euros

DESCRIPTION

"Ce pack contient 99 feuilles d’aides de jeu à distribuer aux joueurs, 6 dossiers de personnages prétirés, 16 cartes postales des différentes destinations des PJ, et un planisphère de tous les lieux visités pendant la campagne."


LA CRITIQUE

Une campagne pour les jeux de rôle inspirés du Mythe de Cthulhu de HP Lovecraft (et des auteurs qui l’ont suivi), c’est presque toujours bon. Cette campagne pousse pourtant encore plus loin le genre en s’intéressant aux thèmes classiques (les cultistes et les secrets qu’ils cachent) mais en exploitant d’autres moments de leurs histoires, comme l’après-rituel, ou l’impact des horreurs indicibles sur le quotidien de personnes somme toute ordinaires. Les investigateurs devront faire avec beaucoup de ces choses, les comprendre (voire s’y enfoncer jusqu’au cou) avant de lutter contre, ou pas... Il s’agira peut-être d’utiliser une menace contre une autre. Souvent, aucune décision ne sera évidente, mais plutôt oscillera dans un camaïeu de gris. Les choix moraux seront difficiles et jamais pleinement satisfaisants.

La période 39-45 est fascinante pour cela, car tous les enjeux de ces moments troubles collent à merveille avec ceux de la campagne, sans trop verser dans le côté pulp. Le curseur est tout de même ajustable et pourra fournir des moments très Indiana Jones si le MJ le désire.

La campagne pourrait être rapprochée, dans l’enjeu mondial et le final épique, aux mythiques Masques de Nyarlathotep mais l’ambiance y est différente et l’histoire, bien moins linéaire. En effet, même si la première partie (décrite dans le premier livre, est plus directive) permet de mener à un point central du récit, la découverte du Journal de Z (disponible en accessoire de jeu, séparément), qui pourrait être comparé au Journal de William Dyer dans Les Montagnes hallucinées, la suite est beaucoup plus ouverte, pour mener à un final plus qu’épique, et très satisfaisant. Il est difficile d’en dire plus sans révéler les moments les plus intéressants.

Dans l’ensemble, la campagne est très complète, très bien expliquée au MJ (qui devra gérer pas mal de choses, dont l’étude inexorable du fameux Journal de Z que les investigateurs pourront vraiment consulter, petit à petit) et développe une campagne envoûtante et prenante du début à la fin. La période de la Seconde Guerre mondiale est toujours un enchantement de situations très parlantes pour nous, Français, entre autres. Cet objet rôlistique fera partie de ces choses aussi à collectionner, qui tomberont vite en rupture de stock.


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