Dragonbane : La critique de Path of Glory

Date : 16 / 11 / 2024 à 08h00
Sources :

Unification


DRAGONBANE : PATH OF GLORY

 Type : Campagne de JdR
 Format : Livre de 158 pages couleur
 Couverture : Cartonnée
 Auteurs : R. Undhagen, T. Harenstam, S. Landgraf, M. Haake
 Éditeur : Free League
 Illustrations : J. Egerkrans, D. Brasgalla, F. Baerald, N. Brandt
 Édition Française : Non
 Prix : 40 euros

DESCRIPTION

"Arrivés dans la légendaire Forêt Morte à la recherche d’un trésor, de gloire et d’une solution à l’ancienne malédiction qui ravage la forêt, les aventuriers se retrouvent bientôt empêtrés dans un conflit épique qui remonte aux fondements mêmes du monde. La quête emmènera les aventuriers dans les profondeurs de la forêt, sous la montagne et dans une étrange nouvelle terre où le destin du monde sera déterminé.

Path of Glory fut la première campagne d’aventure majeure publiée pour l’édition suédoise originale du RPG Dragonbane (Drakar och Demoner), en trois volets entre 1985 et 1986 : The Dead Forest Gates of Power et Heart of Darkness. Cette nouvelle édition, réimaginée et mise à jour par Free League et l’auteur original Roger Undhagen, rassemble la trilogie en un seul volume."

LA CRITIQUE

Complètement remaniée, cette campagne est une créature hybride, entre old-school et new wave. En quête de richesse et de renommée, à travers une quête périlleuse, la découverte d’anciens secrets en affrontant de redoutables adversaires en voyageant dans une vaste contrée, nous sommes dans du classique, clairement.

Mais, et c’est bien là le principal, la campagne tire parti des spécificités de Dragonbane, à savoir des règles et des mécaniques mis à jour, qui servent l’histoire.
Par exemple, dans la seconde aventure de la campagne, Gates of Power :

Tout se passe dans un royaume souterrain nain abandonné depuis des siècles. Les aventuriers en ouvrent les portes et pénètrent dans cet antre dangereux. Les différents lieux (une forge, une cité, une mine, la grande salle du conseil...) ainsi que les événements clef, mais une grande partie de ce qui se passera (les attaques, les événements secondaires...) seront autant d’éléments aléatoires qui produiront une aventure toujours différente entre les tables.

Tout ceci fourmille d’idées et d’aventures toujours épiques.

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