Emysfer : La critique du JdR

Date : 18 / 06 / 2025 à 08h00
Sources :

Unification


EMYSFER

 Type : Gamme de JdR
 Format : Boîte ou unitaire
 Couverture : Cartonnée
 Auteurs : Y. Blazejewski, M. Dugas, M. Poupart, O. Ranisio
 Éditeur : Posidonia Editions
 Illustrations : O. Ranisio, C. Bastin
 Édition Française : Oui
 P.P.C. : 189 euros

DESCRIPTION

"Émysfer est une exoplanète atypique dont les deux hémisphères sont séparés par la Couronne de sang (comprenant l’ensemble des terres et des mers équatoriales), infestée par des nuées de drakzims, de terribles créatures dévorant tout. La surface de la planète est parsemée de trous et de cratères par lesquels s’échappe continuellement la source de la vie et de la magie : le plancton, un micro-organisme flottant au gré des vents et des flots. Seul l’hémisphère nord est connu, le sud de la planète étant inaccessible.

Si l’on met de côté les symirs qui sont des humains, vous ne trouverez rien de connu dans ce monde. Tout sera nouveau et chaque rencontre sera inédite. Émysfer est un univers hostile et dangereux. Il faudra être prudent dans ses choix car la mort arrive vite. C’est aussi un monde rempli d’espoir ! De technologie médiévale, les civilisations sont à l’aube d’une forme de renaissance et de découvertes qui modifieront la vie des gens, les rapports de force des nations ou la capacité à voyager dans des contrées difficilement accessibles. Enfin, des événements à l’échelle planétaire semblent s’amplifier et menacent de plus en plus les civilisations.

Quatre espèces civilisées se partagent l’hémisphère nord : les atridans, les skeltus, les symirs et les hominus. Elles se divisent en deux familles. D’un côté les humanoïdes avec les symirs qui sont des humains et les hominus qui sont des sortes de pygmées avec quelques particularités morphologiques. De l’autre, les symbioïdes qui ont une morphologie de type insectoïde et ont comme principale particularité de ne pas avoir de cerveau… "

LE CONTENU DE LA BOÎTE

La Boîte complète contient :

 Le Livre 1 (200 pages) : La création de personnages et les règles complètes.
 Le Livre 2 (264 pages) : Les conseils pour le Maître de la Narration, des outils de création de contenu pour remplir le monde d’Emysfer et enfin six scénarios indépendants adaptés aux différents types de groupe.
 Le Livre 3 (488 pages) : La description du continent Fertilys ainsi que les secrets du monde.
 L’écran : 4 volets format portrait
 La carte de Fertilys format A1 recto/verso
 6d6 et un sachet de 100 jetons d’Emysfer
 Le carnet-mémoire : Plus de 180 fiches A5 illustrées permettant de montrer facilement aux joueurs les éléments de l’univers d’Emysfer avec les coûts en Jetons de souvenir.
 6 livrets de joueur : Fiche de personnage, des aides de jeu des espaces pour des notes libres.

LA CRITIQUE

L’univers du JdR Emysfer est entièrement recréé sans aucune référence à notre monde, sur une exoplanète, très largement décrite géographiquement, socialement, biologiquement, historiquement etc... mais en plus de tout cela, il est encouragé d’y créer vos propres éléments avec un outil et des conseils de création et d’harmonisation avec le background déjà décrit. Bien entendu, c’est presque toujours ce que fait un bon MJ afin d’adapter le jeu à ses desiderata ainsi qu’aux actions ou désirs de ses joueurs.

On y retrouve aussi bien des aspects des jeux narratifs, avec l’importance de l’équilibre du groupe (qui se traduit aussi en équilibre du rôle des joueurs, très important en partie, pour servir "la soupe" à tout le monde, tout le temps).

Les règles sous-tendent aussi cet aspect, en proposant, avec des réussites supplémentaires d’acheter des éléments d’histoire supplémentaires, voire de gérer la connaissance des personnages (le monde est inconnu des joueurs, mais connu des personnages) en dépensant des Jetons de Souvenir.
D’ailleurs, en changeant de nom donné au Maître du Jeu, renommé ici Maître de la Narration, on comprend ainsi mieux glissement. Il s’agit ici plus de créer une histoire, que de simplement jouer.

Sans tomber dans le narrativisme, Emysfer adopte le chemin de bien des créations actuelles. C’est assez léger pour ne pas tomber dans le n’importe quoi et le "chamanisme intellectuel". Le système de résolution d’action (uniforme entre le classique "jet de compétence" et le combat) est là pour le prouver, tout cela est régi et ne se contente pas d’être un simple exercice de "cadavre exquis". Il y a bien un Meneur de partie.

Le monde vaste et les innombrables possibilités du jeu sont disséminés à travers toute sa gamme, sortie en un jet, que reprend la boîte complète, avec toute sortes d’accessoires et des livres de règles et de scénarios.

Le plein d’aventures, de découvertes et de secrets (les éléments de mémoires qui reviennent en tête au fur et à mesure des besoins) est le lot de ce JdR, nature et narratif, singulier.

Tout un monde à explorer !


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