Gods : La critique du JdR de Dark Fantasy, par le sang, le sexe et l’acier

Date : 15 / 02 / 2024 à 08h00
Sources :

Unification


GODS - LIVRE DE RÈGLES

- Type : Livre de Base de JdR
- Format : Livre de 474 pages couleur, couverture cartonnée
- Auteurs : F. Marteau, J. Blondel, B. Lecouffe-Deharme, A. Pappacoda
- Éditeur : Arkhane Asylum
- Illustrations : B. Lecouffe-Deharme, G. Jamroz-Palma, Y. Villeneuve, P. Quidault, A. Balackshina, P. Raveneau
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 55 euros

DESCRIPTION

"Les dieux ont déserté les Terres Sauvages. Détruits, exilés, oubliés. Abattus par les Premiers Hommes dans leur soif insatiable de liberté et de pouvoir. Alors vint la fin du Premier Âge. Alors vint le temps de l’oubli.

Parmi les ruines d’anciennes cités cyclopéennes et de temples abandonnés, de nouvelles civilisations se déchirent autour des vestiges d’un temps révolu. Le Culte du Soleil Noir impose sa loi, répand la Sainte Parole de son Prophète et fait plier des empires entiers sous le poids de son dogme inflexible.

Vous êtes un héros, un Élu, porteur d’un étrange Éclat, réceptacle du pouvoir d’un dieu disparu.

Vous ferez trembler les fondations de ce monde brutal à la recherche de votre destinée dans un âge de sang et d’acier.

C’est avant tout un jeu d’aventures, de quêtes épiques et d’exploration. C’est un voyage jusqu’aux confins des Terres Sauvages, une Odyssée parmi ses cités perdues, ses ruines titanesques, ses forêts datant du début du monde et les labyrinthes de ses temples effondrés.

De nombreuses vérités depuis longtemps oubliées se dissimulent dans les tombeaux millénaires que l’on dit être ceux des Anciens Dieux. Des vérités capables de renverser la table et de mettre à mal l’influence du Culte du Soleil Noir.

Ayant puisé ses inspirations dans les classiques de la Dark Fantasy, le jeu regorge d’action, de magie, de rituels sombres et de batailles épiques. Il saura satisfaire les joueurs ayant soif d’atmosphère, de mystères, mais aussi de diplomatie ainsi que d’une subtile touche de poésie. Gods parle d’un monde brutal, épique et amer, où les guerriers, les chamanes, les voleurs et bien d’autres ont toute latitude pour écrire leur propre légende en lettres de sang."

PRÉSENTATION

Après une longue Présentation illustrée de la Genèse du monde, et une Introduction qui tire un rapide panorama de ce que propose ce JdR, l’ouvrage est divisé en 3 grandes parties :

- Background (234 pages), présente les Terres Sauvages, la Cosmographie (les 9 constellations principales, qui ont un impact sur la vie des humains), les déserts de Babel et sa capitale Sabaah-aux-jardins-célestes comme le centre du monde, et l’ex-sultanat Khalistan, le pays des maléfices Ool et toutes ses rumeurs, le pays des cendres Saeth où l’on vénère un volcan dont les émanations imprègnent l’air, la jungle de Tuuhle, L’Empire du Soleil Noir, La Horde de cavaliers du chaos, Tégée et la République de Thalos, le peuple gris d’Aon, l’Empire du ponant Avhorae, Les Royaumes divisés, les terres gelées de Vaelor, Les pillars de Valdhiem, les Lieux des Terres Sauvages et les Anciens Panthéons.

- Règles (172 pages), présente la mécanique, la création de Groupe et des personnages, l’expérience, les Instincts (que l’on pourrait voir comme des alignements, mais en plus précis), les Dieux, l’équipement, les Éclats, les Faveurs et la magie rituelle.

- Bestiaire (21 pages), liste et détaille les caractéristiques de 46 animaux (du simple rapace au Mammut’h Géant).

GODS - LIVRE DE L’ORACLE

- Type : Livre de Background pour le MJ
- Format : Livre de 192 pages couleur, couverture cartonnée
- Auteurs : F. Marteau, J. Blondel, B. Lecouffe-Deharme, A. Pappacoda
- Éditeur : Arkhane Asylum
- Illustrations : B. Lecouffe-Deharme, G. Jamroz-Palma, Y. Villeneuve, P. Quidault, A. Balackshina, P. Raveneau
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 45 euros

DESCRIPTION

"Les dieux ont été aveugles à ce qu’il se passait, trop fiers d’eux, satisfaits d’avoir perpétré un génocide, incapables de voir que la corruption avait déjà posé la main sur eux. Alors, Akhat vera une dernière larme pour ce monde condamné avant de succomber.
Une prophétie de Mille Ans (fragment).

Oracle, les plus grands secrets de Gods sont ici révélés.

Dans cet ouvrage, vous découvrirez, entre autres terribles choses, le Culte du Soleil Noir et ses plus sombres secrets, certains lieux parmi les plus périlleux des Terres Sauvages, des personnages, cultes et sociétés secrètes nourrissant les plus effrayants desseins et des créatures extraordinaires liées aux Essences qui façonnent le monde.

Trois scénarios se déroulant dans le royaume de Babel, de Sabaah à Issour concluent Le Livre de l’Oracle.

Cet ouvrage ayant pour but de remettre les clés de l’univers de Gods aux mains de l’Oracle, de nombreux secrets des Terres Sauvages y sont dévoilés. Sa lecture est donc déconseillée aux joueurs ne souhaitant pas endosser le rôle de l’Oracle et désirant préserver leur expérience de jeu."

PRÉSENTATION

L’ouvrage présente la véritable histoire du monde, le Culte du Solei Noir, les sanctuaires et anciennes cités, les sociétés secrètes, les héros connus des Terres Sauvages, l’Ascension possible des Élus, le Néant et ses serviteurs maudits ainsi que les antagonistes et créatures qui seront de taille à lutter contre les héros.

Pour finir, on nous propose 3 scénarios :
- L’héritage de Naruun : On découvre, à Sabaah, les ruines d’une villa d’un sage astrologue qui doit recéler bien des trésors et savoirs. Une expédition doit se monter.
- Les larmes d’azur : Les personnages sont entrés en possession d’un collier de pierre étrange, qui suscite les convoitises.
- Venimeuse corruption : On met à jour de sinistres perversions de notables.

GODS - AVENTURES DANS LES TERRES SAUVAGES

- Type : Recueil de Scénarios
- Format : Livre de 92 pages couleur, couverture cartonnée
- Auteurs : F. Marteau, J. Blondel, B. Lecouffe-Deharme, A. Pappacoda
- Éditeur : Arkhane Asylum
- Illustrations : B. Lecouffe-Deharme, G. Jamroz-Palma, Y. Villeneuve, P. Quidault, A. Balackshina, P. Raveneau
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 35 euros

DESCRIPTION

"Aventures dans les Terres Sauvages propose quatre scénarios pour le jeu de rôle Gods :

- Les briseurs de chaînes : Ce scénario mène les Élus dans la jungle de Tuuhle et jusqu’à la cité de Mandrin où ils devront lutter contre le plus ignoble des commerces et les sbires de l’Empire du Soleil Noir.
- Gardez-moi de mes amis : De Thalos aux domaines de la Horde, les Élus auront pour mission de retrouver et ramener le proche conseiller d’un éminent sénateur de la République.
- Fort Silenius : Engagés par un administrateur pour percer le mystère de la disparition de caravanes marchandes, les personnages seront confrontés à de terribles adversaires.
- L’Appel : De passage dans les Royaumes divisés, les Élus vont se heurter à une bande de maraudeurs vaelkyrs et à un objet aux pouvoirs destructeurs terrifiants."

EN PLUS...

Notez que la gamme est complétée par un écran de jeu en 3 volets rigides, un set de dés décorés (10d10), et une version collector dans un coffret Deluxe.

LA CRITIQUE

Gods a été porté par l’illustrateur Bastien Lecouffe Deharme (Français, installé aux États-Unis depuis longtemps, connu pour ses travaux sur les cartes Magic The Gathering). L’auteur a voulu revenir sur une vision Dark Fantasy plus crue, plus bestiale du monde de l’univers que nous connaissons principalement par Conan, mais en fait plus proche de la série de romans Kane de Karl Edward Wagner.

Morts sanglantes, brutalité gratuite, orgies en tout genre, et sacrifices humains sont au rendez-vous de ce mélange de sang et d’acier.

On convoquera, bien entendu, les souvenirs des jeux de rôle Stormbringer, mais surtout Bloodlust. Mais si ce dernier avait les mêmes inspirations, le résultat en est très différent. Là où le vieux de Croc était fun, déluré et partait dans tous les sens (jusqu’à se perdre totalement à la fin de la campagne de jeu), avec des règles on ne peut plus déséquilibrées et d’imposants silences sur des pans entiers du background, Gods est beaucoup plus posé, plus exhaustif, plus claire et surtout motorisé par des règles éprouvées, le système TOTEM. 

Je vous avais déjà parlé de TOTEM lors de ma critique du fabuleux Vermine 2047, qui a remporté, il y a peu, l’Unif’ d’Or de la Meilleure nouvelle édition de Jeu de rôle 2023. J’en ai toujours pensé que du bien. Tout d’abord, parce qu’il est simple (on lance des D10 dont tous les résultats qui atteignent la difficulté sont des réussites) et qu’il demande une gestion de réserves de dés pour réussir des coups d’éclat afin de ne pas se contenter du pur hasard. Mais c’est surtout dans ces autres aspects qu’il impacte le plus le jeu. Parmi ses particularités, la gestion d’un groupe de personnages et la présence de Rumeurs (des histoires qui peuvent se révéler vraies ou fausses selon le désir des joueurs). On doit évidemment cela à son créateur, Julien Blondel.

Ce qui pourra surprendre, quand vous aurez les livres en main, c’est la maquette sur fond blanc, d’un classicisme, que l’on pourra reprocher ou apprécier, selon que l’on préfère la lisibilité ou l’immersion. Cette froideur apparente est toutefois parfaitement contrebalancée par les superbes illustrations (qui parfois lorgnent du côté de Frazetta, à qui le JdR Bloodlust avait emprunté ses dessins de couverture), et par les textes extrêmement inspirants et fourmillants de détails pour le jeu. Les Terres Sauvages et leurs nombreux peuples (tout juste assez cliché les marquer dans des inspirations des peuples ayant foulée notre planète, des Vikings aux Sarrasins) sont un véritable bonheur à découvrir, tout comme les Dieux et les Élus.

On notera beaucoup d’originalités partout, comme le fait de créer son Dieu plutôt que simplement le choisir, de l’importance de toutes les compétences (par exemple, la connaissance de la flore est indispensable si vous voulez survivre dans ce monde rude), de la diversité des pouvoirs uniques des personnages (qui leur viennent d’Instincts, des Éclats de dieux, ou de la pratique des rituels de magie), et de tout ce qui fait la spécificité des peuples et de leurs relations complexes.

Tout ceci décrit les personnages, mais aussi pose les bases de conflits à venir entre les personnages du groupe, avec les dogmes de leurs dieux, et les personnes rencontrées. Puisque le jeu est bien conçu, ceci n’a pas seulement un effet sur le scénario, mais aussi sur la mécanique des réserves de dés.

Au niveau aventures, les scénarios proposés dans Le Livre de l’Oracle permettent de rentrer petit à petit dans le monde en commençant doucement, par un voyage assez classique, afin de terminer par une intrigue bien plus glauque et adulte. Les Aventures dans les Terres Sauvages sont plus avancées et tirent vraiment parties du monde.
Notez que ce qu’il manque encore, une campagne, a été annoncée par les auteurs.
Le jeu prendra tout son envol à ce moment-là.

Mais Gods est déjà solide, grâce à son système de jeu qui a fait ses preuves et permettra de sortir votre héros surhumain de bien des dangers (si vous êtes assez malin pour gérer le caractère risque, au mieux), mais aussi grâce à son monde, plus évocateur qu’encyclopédique, laissant la part belle à l’appropriation du MJ et de ses joueurs (via la création des dieux et la conduite des rumeurs).

Ce que l’on aura perdu en fun débridé façon Bloodlust, on l’aura grandement gagné dans la cohérence et la mécanique.

BANDE ANNONCE





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