Star Trek - Strange New Worlds : La réimagination des Gorns en question

Date : 18 / 08 / 2023 à 14h00
Sources :

Trek Movie


Depuis la saison 1 de Star Trek - Strange New Worlds, les équipes créatives de la série travaillent avec Legacy Effects pour créer des extraterrestres et des créatures à l’aide d’une combinaison d’effets pratiques et numériques.

Pour le final de la saison 2 - intitulé Hégémonie, il s’agissait de construire un costume complet pour faire apparaître pour la première fois un Gorn adulte dans la série. TrekMovie a eu l’occasion de s’entretenir avec J. Alan Scott, co-fondateur de Legacy, sur ce qu’il a fallu faire pour créer les Gorns et sur ce que l’on peut s’attendre à voir dans la saison 3.

Vous faites partie de Strange New Worlds depuis le début ; considérez-vous les Gorns comme votre plus grand défi ?

C’est l’un des nombreux défis, l’un des plus importants. Ce que je préfère, c’est quand on commence à mélanger les animatroniques, les maquillages et les marionnettes, et c’est quelque chose que la franchise ne fait pas beaucoup. C’est donc très excitant pour nous d’apporter cela sur la table. J’adore les personnages animatroniques hybrides comme Buckley [...]. Mais il y a quelque chose de très satisfaisant dans la subtilité de refaire Spock ou de refaire les Klingons. Ils ont tous leurs propres défis et responsabilités, mais le Gorn est certainement l’un des plus importants, parce qu’il a un tel pedigree et une telle histoire, parce que c’était le grand monstre de la série originale. L’amener dans une arène d’horreur, vraiment terrifiante, était vraiment excitant. Mais comme je le dis souvent, lorsque vous devez faire quelque chose comme ça, qui est tellement aimé, vous ne pouvez que vous planter. La base de fans est tellement fanatique qu’il faut être vraiment à l’écoute pour essayer de l’améliorer sans rien rater, et pour qu’il s’intègre dans la franchise. Et c’est là que l’équipe de scénaristes et l’équipe de producteurs sont vraiment au courant du canon et des orientations de toutes les séries, bien plus que je ne pourrais le faire moi-même. Il nous arrive donc de présenter des idées et des dessins et ils nous disent : "C’est génial, mais ça ne convient pas aux Gorns, ni aux Klingons, mais c’est vraiment cool". Alors gardons-le et utilisons-le pour autre chose. Alors que nous développions les Gorns et l’orientation qu’ils voulaient leur donner sur le plan visuel, ils revenaient toujours à la charge en disant : "Ajoutons ceci, enlevons cela", et en l’affinant pour qu’il devienne une nouvelle réimagination de l’espèce.

Le Gorn original était un type dans un costume en caoutchouc, et dans Enterprise, ils ont opté pour des images de synthèse. Dans quelle mesure ces designs ont-ils influencé votre réflexion, ou êtes-vous partis de zéro ?

C’était un diktat dès le premier jour, vous devez discuter de la manière dont nous allons le faire parce que vous pouvez concevoir n’importe quoi, mais ensuite il s’agit de savoir comment nous allons le présenter à la caméra. Est-ce que ce sera tout l’un ou tout l’autre ? Ce sera un homme en costume ? Est-ce que tout sera numérique ? Parce que cela change la façon de présenter les choses. Ou s’agit-il d’un hybride ? C’est à ce moment-là que l’on commence à parler de budget. Cela entre dans les conversations sur ce que nous apportons à la table et ce que le numérique apporte à la table et si la série peut se le permettre - très tôt, parce que l’idée est que ce sont les nouveaux méchants, vous devez supposer qu’ils vont être des personnages récurrents. Et qu’est-ce que cela signifie ? D’un point de vue commercial, c’est là que les affaires et les finances rencontrent l’art [et] vous devez être respectueux. Car si vous en faites trop, vous risquez de ne pas être à la hauteur de votre talent. Vous allez manquer d’argent ou ils n’auront pas les moyens de terminer le travail en numérique. Ce sont donc des conversations compliquées à avoir. Mais il est essentiel de le faire dès le départ afin de savoir si vous concevez quelque chose que vous pouvez exécuter. Soit nous le faisons entièrement, soit le numérique le fait entièrement, soit nous partageons la responsabilité de lui donner vie.

Cette approche, parce qu’il s’agira d’un personnage récurrent, vous voulez le capturer autant que possible à la caméra. Et pas seulement un homme dans un costume gris. Vous voulez donner au public et aux acteurs le plus d’informations possible. C’est notre philosophie : interagir avec les acteurs sur le plateau, apporter le plus possible, filmer le plus possible, puis, lorsque ce n’est pas tout à fait correct, laisser le numérique prendre le relais et compléter ce que vous avez fait ou même remplacer ce que vous avez fait, du moment que vous avez eu la conversation en amont. La dernière chose que nous voulons, c’est faire quelque chose de vraiment cool, mais qui ne donne pas les résultats escomptés et qui doit être remplacé. C’est irresponsable. Et cela arrive à tout le monde à un moment ou à un autre. Ce n’est tout simplement pas correct lorsque la conception est modifiée, que les idées changent ou que l’on se dit : "Oui, ce n’est pas exactement ce dont nous avons besoin". Mais vous voulez faire de votre mieux et le fait qu’il ait été entièrement une marionnette, puis qu’il soit devenu entièrement numérique et maintenant qu’il est un hybride entre les deux, c’est l’endroit idéal, parce que vous obtenez cette intensité de travail en gros plan que nous pouvons fournir avec le mouvement et des choses que nous ne pouvons tout simplement pas faire. Comme dans le cas du Gorn adulte, la queue. Nous avons fait une queue. Elle peut fonctionner en un seul plan. Mais dès qu’elle commence à se déployer et à faire des choses que nous ne pouvons pas faire, c’est l’endroit idéal pour que le numérique intervienne et augmente ce qui est magnifique sur le plateau avec Warren [Scherer - le cascadeur qui fait le Gorn] dans le costume.

Donc quand Spock est étranglé par la queue, c’est une marionnette, mais quand la queue s’agite, c’est numérique ?

Oui, et ce n’est pas tout à fait une partie de la marionnette. Nous avons juste créé la partie avec laquelle il interagissait, pour qu’il puisse la toucher. Puis, lorsqu’elle passe derrière sa tête, c’est une queue numérique. Nous n’avons donc fait que des parties. Il se peut même qu’ils passent par-dessus à un moment ou à un autre. Mais cela permet d’avoir quelque chose de tactile avec Spock, d’avoir la main sur le visage, d’être face à face et d’avoir de la lumière. L’avantage d’avoir la marionnette sur la caméra, c’est que l’on bénéficie de l’expérience combinée du directeur de la photographie, du réalisateur et des accessoires, et que l’on obtient ces moments magiques sans avoir à tout réinventer, tout est là. Et cela réagit à la lumière. Et maintenant, cela donne au numérique quelque chose de réel, qui leur permet d’améliorer leur performance. Car s’il faut tout créer à partir de zéro, c’est extrêmement difficile et coûteux. Une fois que vous avez quelque chose qui existe, cela informe la façon dont ils créent leurs ajouts ou leur personnage numérique, parce qu’il y a un Gorn numérique complet, et il y a des Gorns numériques partiels qui sont ajoutés ou des composants de Gorn qui sont ajoutés aux nôtres. Ils doivent donc tous se ressembler. Et c’est là que le tour de magie fonctionne le mieux. Votre public est très avisé. Ils peuvent regarder n’importe quoi et savoir presque immédiatement comment cela a été réalisé.

J’ai cru comprendre que même si nous n’avons pas vu de Gorn adultes dans la saison 1, vous en avez conçu un et vous avez travaillé à l’envers pour les Gorn plus jeunes.

Oui.

Nous avons donc vu le Gorn adulte dans une combinaison spatiale, mais cela signifie-t-il que vous avez déjà conçu ce à quoi ressemble le Gorn adulte en dehors de la combinaison spatiale ?

Oui, il le fallait. C’est ce qui nous a poussés à le faire. Comment concevoir le début sans savoir où il va aller ? Nous voulions que ce cycle de vie ait un sens. Il faut qu’il y ait des liens pour que le public se rende compte que ceci est devenu cela, et ce n’est pas seulement un dialogue, il faut aussi des indices visuels. C’est comme l’évolution, c’est le passage d’une chose à une autre. Au départ, il s’agit d’un animal pur, d’une machine à manger pure, qui finit par devenir quelque chose de plus intelligent. Il faut donc que cela ait un sens dans le cycle de vie. Il ne peut pas soudainement se tenir là, parler et piloter un vaisseau spatial. Comment se peut-il qu’elle n’ait été qu’une créature assoiffée de sang ? Ils ont donc conçu des cycles de vie complets pour leur société. C’est ce qui a guidé la conception de nos créatures. Nous avons créé ces créatures vraiment, vraiment horribles. Puis on s’est dit : "Ça ressemble trop à un animal". À quoi ressemble-t-il quand il se lève ? À quoi ressemble-t-il lorsqu’il porte des vêtements, lorsqu’il fait fonctionner des machines ? Peut-il le faire ou est-ce trop animal ? Nous avons donc dû atténuer certaines choses et en ajouter d’autres. On continue donc à expérimenter : Comment créer cette technologie ? Comment peut-il voyager dans l’espace ? Quelles armes possède-t-il ? Comment s’y prend-il ? Où les place-t-il ? Il n’est pas nécessaire que ce soit exactement ce que nous avons, comme un holster sur sa cuisse, mais qu’est-ce que c’est ? C’est assez cool de voir que la conception d’une société donne quelques indices sur la créature.

Donc si le Gorn devait parler, cela pourrait se faire avec la tête animatronique que vous avez déjà ?

C’est l’idée. Parce que cela fait partie de la conversation. Parle-t-il ? Ou est-ce que ce sera des clics et d’autres sortes de bruits gutturaux qui seront sous-titrés ? Y aura-t-il des dialogues qu’ils ne comprendront pas ? Parce qu’ils ont des traducteurs, quels seront ces dialogues ? Cela signifie-t-il que nous avons besoin de lèvres ? Ou s’agit-il plutôt d’ultrasons, de l’ouverture de la bouche et de clics gutturaux ? Oui, ce sont des choses que nous continuons à explorer. Et nous les verrons visuellement la saison prochaine. Mais pour celle-ci, c’est tout ce que nous voulons révéler pour l’instant. Et il fallait que ce soit immédiat. C’est ce à quoi ils ont tous fait allusion, ce dont ils ont entendu des histoires et des légendes. Le public sait où le Gorn est censé se trouver dans la série originale. Mais c’est bien que nous ayons des révélations progressives, un peu comme dans une histoire d’horreur.

Maintenant que Hégémonie a été lancé sur Paramount+, les deux saisons de Star Trek - Strange New Worlds sont disponibles sur le streamer de Paramount Global.


Star Trek Strange New Worlds est Copyright © CBS Television Studios, Secret Hideout et Roddenberry Entertainment Tous droits réservés. Star Trek Strange New Worlds et toutes ses déclinaisons, ses personnages et photos de production sont la propriété de CBS Television Studios, Secret Hideout et Roddenberry Entertainment



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