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Soul Raiders : L’essai en avant-première du jeu narratif

Date : 22 / 06 / 2021 à 07h45
Sources :

Unification France


Soul Raiders
Avant tout le monde...

Description :

"Demain est un grand jour : au coeur de la forteresse imprenable des Soul Raiders, vous prêterez serment pour être intronisé au sein de cet ordre millénaire. En tant que puissant guerrier-mage, il vous faudra désormais veiller sur le monde mystérieux de Kivros et ses habitants, explorer les ruines d’anciennes civilisations oubliées… Et surtout, renvoyer par-delà le Voile les spectres qui reviennent hanter les lieux de leurs vies passées.

Aurez-vous le courage, jeune disciple, de renoncer à toute gloire, richesse, et à l’innocence d’une vie ordinaire ? Honorer le serment de cet ordre, et risquer votre vie pour arpenter le monde et affronter mille dangers ?

Embarquez pour une quête riche en révélations bouleversantes, mystères insondables et aventures palpitantes… Rejoignez les rangs des Soul Raiders.

En tant que personnages principaux d’une saga de High Fantasy, votre groupe de guerriers-mages héroïques et puissants voyage de chapitre en chapitre pour accomplir un large éventail de quêtes épiques.

Chaque chapitre se déroule dans un décor différent, que les héros explorent pour trouver les quêtes qui s’y cachent ; l’obtention des cartes, qui représentent ces quêtes, est la clé de la victoire !

Vous utilisez un « deck d’histoire » différent pour chaque chapitre, qui vous place dans des situations variées : effectuer des actions spéciales, pénétrer dans des lieux spécifiques, vaincre des ennemis uniques."

Le déroulement d’une partie :

Après avoir choisi son personnage et les cartes Action associées, le groupe prend connaissance des conditions de victoire et du texte d’introduction du chapitre de l’histoire.

Le but sera donc de réaliser des objectifs menant à une victoire, pleine ou partielle, ou à une défaite.

Pour cela, le tour de jeu est divisé en 3 phases :
- Phase Préparation : on prépare le tour en défaussant les sorts utilisés, on refait sa main de cartes Action...
- Phase d’Action des Héros : Librement (sans respecter un quelconque tour de table), les joueurs réalisent leurs actions (jouent des cartes Action) comme bon leur semble, pour se déplacer, faire une action scénarisée (dépendant du scénario), combat ou lance un sort. Il est conseillé de communiquer entre joueurs afin d’optimiser les choix.
- Phase de Réaction : La Vitae du groupe descend suivant le niveau de menace, et les jetons de désavantages accumulés. Puis les Ennemis attaquent et les effets de réaction des lieux sont résolus.

Concrètement, les personnages vont donc se déplacer (seul ou en groupe) d’un lieu à l’autre (représentés par de grandes cartes avec des choix d’actions), éviter les pièges, fouiller, combattre, lancer des sorts, ou agir de multiples façons, selon ce qui lui est proposé, réagir à des évènements scénarisés jusqu’à réussir à remplir les objectifs de victoires ou mourir (niveau de menace ou de fatigue trop élevé).

Le verdict :

Ce jeu narratif est une mise en plateau des anciennes parties de jeux de rôle, où l’exploration et les combats avaient la part belle (on pense à D&D ou Warhammer bien entendu). Sans MJ et sans préparation de scénario, il permet de vite se lancer dans l’aventure. On perd forcement un peu en liberté par rapport à un JdR, mais finalement, nos vieilles parties d’exploration de donjons ressemblaient le plus souvent à une suite de combats et chemins empruntés.

L’histoire, classique mais bien écrite, et la mécanique, simple et s’appuyant sur des icônes faciles à décrypter, sont admirablement servis par les superbes illustrations de Guillaume Tavernier, sans qui le projet aurait sans doute perdu de sa valeur. Ses illustrations de lieux, en 3D isométrique (vue de 3/4), permet une immersion immédiate lors de la découverte de chaque nouveau lieu.

On retrouve une caractéristique habituelle des jeux coopératifs actuels, le niveau de Menace (qui augmente immanquablement au fil de la partie, rendant la pression ennemie plus forte, par paliers) et le niveau de fatigue (qui diminue les possibilités des personnages). Ceci fera commencer la partie confortablement, mais des choix cornéliens devront vite s’effectuer et la prudence sera de mise plus que la fougue, plus la Menace fera peser de dangers sur le groupe.
Notons au passage l’originalité de la Vitae, commune et non pas rattachée à un personnage), qui diminuera (un peu à chaque tour, ou beaucoup selon ce qui arrive), et augmentera inexorablement la Fatigue.

Un mot sur la rejouabilité : Le jeu tournant autour de la découverte et de l’histoire, plus que sur la mécanique à proprement parler, Le jeu est fait pour jouer un chapitre et passer à un suivant, jusqu’au chapitre final. Toutefois, même les échecs ou les victoires partielles ne sont pas définitifs et permettront toujours de progresser, créant une campagne unique qui, avec évolution des personnages et de l’histoire (dont je me préserverai bien de spoiler le moindre élément), suivant les choix et les réussites. Celle-ci pourra toujours être rejouée (avec d’autres combinaisons de personnages, d’autres choix, d’autres lieux explorés, d’autres réussites...)

Le prototype qui m’a été envoyé ne comportait qu’un chapitre introductif, et des figurines en silhouette cartonnée, mais le jeu proposera bien entendu bien plus, et en meilleure qualité (dont des figurines de héros sculptées). Mais ce Chapitre 0, donne déjà un bon aperçu de ce que ce jeu donnera : un excellent jeu narratif, aux règles simples, et à l’ambiance très immersive.

Pour en savoir plus, vous pouvez consulter la page officielle du jeu. ou directement vous rendre sur la page Kickstarter afin de participer à la campagne de financement participatif, prévue début Juillet.

Fiche technique

Type : Narratif
Format : Boîte de jeu
Auteur(s) : M. André
Éditeur : One for All
Illustr. : G. Tavernier, M. Villeneuve
Nombre de joueurs : 1 à 4
Durée d’une partie : 120+ minutes
Édition Française : Oui




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