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T.I.M.E Stories : La critique du jeu de plateau

Date : 21 / 12 / 2017 à 08h00
Sources :

Unification France


T.I.M.E Stories

T.I.M.E stories est un jeu qui fait sensation, voyons donc pourquoi, à travers ce test de la boîte de base.

Dans ce jeu de plateau coopératif (qui est bien plus que cela, vous le découvrirez tout au long de cette chronique), vous incarnez des agents du T.I.M.E (Tachyon Insertion in Major Events), une agence qui se spécialise dans le voyage dans les "réalités passées, futures ou alternatives". Vous serez donc envoyés dans le temps à travers des "réceptacles" (comprenez des personnages réels de ces époques dans lequel on intègrera votre intellect), un peu à la manière de la série Code Quantum.

Le visuel de la boîte et son contenu :

C’est une très belle boîte blanche et très classieuse que nous ouvrons.

Le plateau de jeu, sorte de ligne d’unité de temps et de lieu, est très sobre et épuré. En effet, il servira à toutes les histoires (celle de base et celles des extensions) dans des univers très différents et doit donc rester très neutre, très froid, comme dans une sorte de laboratoire ou base futuriste (lieu où nos commençons toutes nos aventures d’ailleurs).

Quelques pions en bois représentant chacun des personnages, des dés spéciaux, des jetons en carton, les règles (très bien expliquées), tout ceci rangé dans un fond de boîte astucieux puisqu’il permet aussi de servir de sauvegarde de partie, si vous devez arrêté celle-ci en plein milieu. En rangeant tout aux endroits indiqués, il sera alors plus facile de reprendre la partie là où vous l’aviez stoppée, sans risque de se tromper.

Tout ceci constitue le matériel de base que vous utiliserez avec l’aventure fournie, et dans les extensions (à acheter séparément et dont j’espère pouvoir vous parler dans d’autres articles à venir).

L’aventure, à proprement parlé est constituée d’un deck scellé (ou paquet) de superbes cartes (format tarot). Ce deck devra être manipulé avec attention tout au long de la partie pour ne pas révéler aux joueurs des éléments d’aventure à venir.

Le déroulement d’une partie :

Ce jeu est un jeu coopératif (comprenez que tous les joueurs luttent ensemble contre le jeu).

Le but est de réussir la mission qui vous est donnée en début de partie, en vous déplaçant de lieu en lieu, en y affrontant des adversaires, en y collectant des objets qui vous serviront plus tard et en résolvant les énigmes qui vous sont offertes. Pour cela, le deck scellé est ouvert en tout début de partie et révèle petit à petit l’aventure.

Physiquement, les joueurs sont tous placés du même côté (et non pas tout autour de la table, comme dans presque tous les autres jeux de plateau). Ce qui renforce l’esprit d’équipe, un peu à la manière d’une mêlée de rugby. Nous allons nous serrer les coudes, et avancer ensemble, réussir (ou échouer) ensemble.

A chaque tour, un "Time Captain" est désigné, et dispose le lieu dans lequel les joueurs ont décidé d’aller, sous forme d’un très astucieux diaporama de cartes. Visuellement, le dos des cartes de ce lieu représentent donc une scène que tout le monde peut voir. Une carte générale décrit la situation et chaque joueur décide d’agir de différentes façon dans cette scène en prenant connaissance de la face de la carte puis en décrivant ce qui se passe aux autres joueurs. Cette précision est très importante car il n’est pas demander aux joueurs de simplement lire la carte, mais bien de la paraphraser, de la jouer à la manière d’un jeu de rôle, ceci pour renforcer l’immersion. Mécaniquement, le jeu peut se jouer sans cet aspect théâtral mais perdrais de son intensité et de sa profondeur.

Toute mission (ou run, comme le jeu l’indique), doit être résolue dans un temps limité, représenté en jeu par les Unités de Temps (ou UT). Certaines actions dépensant des UT, une dimension de suspense et de pression se rajoutant donc à l’aspect découverte des lieux et énigmes.

L’aventure proposée dans la boîte de base se nomme Asylum et, comme son nom l’indique, vous proposera d’évoluer au sein d’un asile psychiatrique, en 1921. Vous comprendrez aisément que je ne puisse rien vous en dire, sous peine de me retrouver, pour tout châtiment, enfermé dans une salle capitonnée, fermement attaché dans une camisole de force, car tout l’intérêt du jeu réside dans la découverte.

Le verdict :

L’hybridation est une chose difficile (parlez-en aux scientifiques de Jurassic Park). Mélanger la stratégie et l’accessibilité d’un jeu de plateau, et la profondeur d’un jeu de rôle était une gageure. Une gageure remplie à merveille par l’auteur et par l’éditeur en nous proposant un jeu splendide et intense, qui sort des sentiers battus.

A la fin de la partie de test, chose rare pour des gens habitués à jouer à de nombreux jeux, chacun avait hâte de refaire une autre partie, dans un autre lieu, avec d’autres personnages, à la découverte d’autres histoires hautes en couleur et d’énigmes à résoudre.

Sorte de jeu de rôle, plus rapide et plus "punchy", T.I.M.E stories marque un nouveau pas dans l’évolution du jeu "de société". Il fait partie de ces jeux, rares, formant un jalon dans l’histoire des loisirs ludiques.

Les extensions vous emmèneront dans l’Egypte des pharaons, sur le pont d’un galion espagnol, en plein cœur d’un thriller mémorable etc... Mais ceci je vous en parlerai plus en détail dans autant d’articles à venir.

Fiche technique

Type : Jeu de plateau coopératif hybridé jeu de rôle
Format : Boîte de jeu
Auteur(s) : Manuel Rozoy
Editeur : Space Cowboys
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age des joueurs : 12 ans et plus
Durée moyenne d’une partie : 90 minutes
Edition Française : Oui
Extensions disponibles : Oui
Prix habituellement constaté : 45 euros environ


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