Dragons : La tétralogie du Jeu de Rôle

Date : 22 / 01 / 2022 à 08h00
Sources :

Unification


Le principe de la tétralogie Dragons est simple : proposer un ensemble de 4 ouvrages qui regroupe les règles et le background de l’ensemble de l’univers, motorisé par les règles de la 5ème édition. Issu d’une campagne de financement participatif dont les contreparties ont enfin été livrées aux souscripteurs, il avait été proposé avec des options et modules de scénarios bonus.

Voici un vaste panorama et une critique complète de ce que contient ce superbe coffret (disponible en 3 versions, Standard, Grand Ver, ou Dragon Rouge, présentée ci-dessus).

AVENTURIERS

- Type : Livre de base de JdR
- Format : Livre de 390 pages couleur, couverture cartonnée
- Auteurs : V. Basset, J. Deschamp, A. Dûl, O. Fanton, F. Huet, D. Lacrouts, B. Lacrouts, Nelyhann
- Éditeur : Studio Agate
- Couverture : Y. Villeneuve
- Illustrations intérieure : Cheza, J. Deschamp, GinL, N. Jamme, F. Pinson, O. Sanfilippo, C. Tabary, J. Telo, Y. Villeneuve
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 39,90 euros

DESCRIPTION

"Aventuriers est le premier volume de la gamme Dragons, il est destiné au MJ et aux joueurs.

Épique, teinté de swords & sorcery et de dark fantasy, Dragons utilise les règles augmentées de la 5e édition du plus mythique des jeux de rôle.

Découvrez l’univers d’Eana et ses multiples civilisations hautes en couleur, retrouvez les portails perdus des Voyageurs, gravissez les marches de la Forge du destin et mesurez-vous aux Dragons-dieux !"

PRÉSENTATION

Après un rapide avant-propos, le livre se divise en 3 grandes parties :

- Création de personnage (252 pages), vous guide pas à pas pour la création de votre aventurier (dans l’ordre, espèce, civilisation d’origine, historique, classe, son éveil à la magie, caractéristiques, équipement, compétences et description).

- Vie quotidienne (55 pages), décrit le commerce, le niveau de vie, les ressources, les servies, l’équipement et les voyages.

- Règles du Jeu (106 pages), détaille les la résolution des tests et actions, l’interaction avec les objets et l’environnement, le repos, le combat, et la santé en général.

L’ouvrage s’achève par des annexes (16 pages), présentant les états préjudiciables, un glossaire technique, et les fiches de personnage et de grimoire vierges.


GRIMOIRE

- Type : Supplément de règles
- Format : Livre de 320 pages couleur, couverture cartonnée
- Auteurs : J. Deschamp, Nelyhann
- Éditeur : Studio Agate
- Couverture : Y. Villeneuve
- Illustrations intérieure : J. Deschamp, D. Guerder, C. Pez, C. Tabary, Y. Villeneuve
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 34,90 euros

DESCRIPTION

"Grimoire est le deuxième volume de la gamme Dragons.

Ce livre est destiné aux joueurs, il décrit tout ce qui concerne la magie avec la liste des sorts, l’Eveil, les effets magiques à travers le monde, la corruption et les règles de folies."

PRÉSENTATION

Après un avant-propos présentant la table des matières et le système modulaire, le livre se divise en 3 parties :

- Les lois de la magie (92 pages), explique comment utiliser la magie, (de quoi se compose un sort et comment en jeter), liste les écoles de magie (abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie, transmutation), les arcanistes, la lumière de la magie, la magie vivante, l’éveil, la géomancie, les folies, la corruption.

- Recueil de sorts (174 pages), après une introduction, liste de 370 sorts dont une cinquantaine a été spécialement créé pour Dragons.

- Annexes (38 pages), reprend un aide mémoire des abréviations, du système modulaire, du style de jeu, un petit lexique de la magie et des phénomènes surnaturels, et reprend la liste des sorts par classe, par école de magie, les sorts corrompus, les potions alchimiques courantes selon leurs effets et états.


CRÉATURES

- Type : Bestiaire
- Format : Livre de 414 pages couleur, couverture cartonnée
- Auteurs : J. Deschamp, Nelyhann
- Éditeur : Studio Agate
- Couverture : Y. Villeneuve
- Illustrations intérieure : D. Nagy,, E. Campagnolo, Cheza, C. Tabary, Y. Villeneuve
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 34,90 euros

DESCRIPTION

"Ce troisième tome, destiné aux meneurs, présente plus de 200 créatures fantastiques et monstrueuses de l’univers de Dragons, ainsi que des menaces et archétypes inédits, et de nouvelles espèces jouables. "

PRÉSENTATION

Après un rapide avant-propos, le livre se divise en 3 grandes parties :

- Rencontres dans la Cité Franche (100 pages), donne les profils (background et caractéristiques) de personnages types rencontrés dans les rues (croyants, habitants, soldats), dans les laboratoires et bibliothèques (arcanistes, cube gélatineux, homoncule, mimique, objets animés, pseudo-dragon), dans les recoins sombres (clandestins, doppelgänger, dragon d’agate, méduse, némésis, rat-garou), et la faune urbaine (chat, chien, cocatrice, corbeau et rat).

- Rencontres dans les Drakenbergen (100 pages), donne les profils des créatures exposées au soleil (Dragon métallique d’argent, chacripaon, harro, loups, renards, ours, rapaces, sanglier, schatz, et petits animaux), dans les laves d’Askamor (habitants des cendres, azer, colonie kheg, gelée ocre cendreuse, lézard, méphite, salamandre...) ou cachés dans l’obscurité (araignées, assangui, chauve-souris, fantôme, gargouille, golem, goule, ours-hibou, squelette, vampire, zombie...)

- Rencontres dans le Grand Khaan (85 pages), donne les profils des gobleins et troupes de la horde, de leurs montures, des créatures des steppes et forêts, ou issus de la noire magie des Désolations (Âme-en-peine, Géants de Pierre, liche, spectre, minotaure) ou du Grand Nord (géant du givre, loup-garou, ours polaire, Dragon chromatique blanc...)

L’ouvrage s’achève par des annexes (30 pages), détaillants l’utilisation des profils de créatures, les pièges, périls et états préjudiciables.


ENCYCLOPÉDIE

- Type : Supplément de Contexte
- Format : Livre de 360 pages couleur, couverture cartonnée
- Auteurs : J. Deschamp, Nelyhann
- Éditeur : Studio Agate
- Couverture : Y. Villeneuve
- Illustrations intérieure : D. Nagy, E. Campagnolo, Cheza, C. Tabary, Y. Villeneuve
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 39,90 euros

DESCRIPTION

"Des profondeurs urbaines de la Cité Franche jusqu’aux steppes glacées du Septentrion.

L’Encyclopédie présente quatre civilisations du monde Eana. Vous y découvrirez leurs mystères, leur histoire et leurs objets magiques :

- Cité Franche : Plus grande ville du monde et cité cosmopolite, la Cité Franche est le lieu idéal pour des aventures urbaines. Notables, marchands, érudits et criminels cohabitent et jouent de leur influence pour servir leurs ambitions.

- Drakenbergen : Cœur du Cyfandir, les Drakenbergen sont un immense territoire montagneux bien connu des nains qui contrôlent les routes marchandes de la surface et de l’Inframonde. Ces reliefs sont le terrain idéal pour des explorations de ruines et de vallées perdues.

- Septentrion :Territoire nordique et sauvage, le Septentrion est une contrée rude et riche de secrets remontant à l’antique civilisation boréale. Les géants de givre et les manigances de l’hospodar diabolique Askinos le buveur de douleur
pourraient bien faire de ces terres un enfer !

- Kaan : Immense et contrasté, fait de hautes montagnes et de steppes infinies, tantôt brûlant, tantôt glacé, le Kaan est un appel constant au courage et à l’initiative. Les peuples merosis, orcs, gobelins, gobelours, hobgobelins, ulkani et humains y ont tissés des sociétés cosmopolites, tandis que, dans l’ombre, de puissants pouvoirs magiques ont grandi."

PRÉSENTATION

Chacune des 3 grandes zones géographiques sont décrites sur 75 pages environ, sur le même schéma :

- Chroniques : Décrit l’histoire du territoire, à travers les domaines arcaniques, religieux ou politique.

- Culture : Présente la vie quotidienne.

- Territoires : Détaille, avec plans, les lieux (quartier, monument, val, ruine...) notables ainsi que ses PNJs emblématiques.

- Merveilles : Liste les objets typiques d’une culture donnée, magiques ou non, fréquemment usités ou légendaires.

L’ouvrage s’achève par des annexes (utilisation des objets magiques et lexique).


L’ÉCRAN

"L’écran, côté joueurs (ici avec son illustration "Grand Ver"), a été réalisé par Gawain. Il met en scène trois thématiques importantes dans Dragons.
La première est dépeinte sur le panneau à gauche : les portails nommés Ateak font partie des artefacts les plus mythiques du monde d’Eana.
Le panneau central met en scène le combat ancestral entre un dragon blanc et un dragon d’argent.
Enfin, le panneau à droite représente les civilisations grandioses qui constituent Eana et qui sont décrites dans le quatrième livre de la Tétralogie : Encyclopédie."

L’illustration "Dragon rouge" est, quant à elle, réalisée par Chane, représentant une scène de bataille dans le Cyfandir.

Côté Meneur, ils présentent les tables de compétences, degrés de difficulté, règles de repos, de combat (rounds, actions de base, abri, victoire, environnement), les états préjudiciables et de petites illustrations d’ambiance.


FORT ARDRACO

- Type : Scénario de JdR
- Format : Livre de 36 pages couleur, couverture souple
- Auteur : Ed Greenwood
- Éditeur : Studio Agate
- Illustration de couverture : N. Jamme
- Illustrations intérieure : GinL, F. Pinson, O. Sanfilippo, Y. Villeneuve
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 9,90 euros

DESCRIPTION

"Fort Ardraco est un scénario utilisant les règles de la 5e édition du plus mythique des jeux de rôle. Écrit par le légendaire Ed Greenwood, créateur des Royaumes Oubliés, ce module peut être joué de manière autonome ou utilisé par le meneur comme un point de départ pour une campagne plus vaste. Fort Ardraco est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 5 comportant au moins un lanceur de sorts

Alors Kuldur aussi s’est fait enlever ? Maintenant ça fait quoi, trois magiciens et quatre prêtres ? Et à chaque fois, on a retrouvé la marque du dragon dessinée avec du sang sur le lieu de l’enlèvement ! Qu’est-ce que ça peut bien signifier ?

Cet emblème ressemble à l’ancien blason de la maison Ardraco, éteinte depuis bien longtemps. Sa demeure ancestrale en ruine est au cœur de nombreuses rumeurs dans la région. Perdu au milieu d’une forêt dense et sinistre, le fort attend que des aventuriers viennent lever le voile sur ses mystères."


LE CHRONOLITHE

- Type : Scénario
- Format : Livre de 48 pages couleur, couverture souple
- Auteur : E. Nieudan
- Éditeur : Studio Agate
- Couverture : Y. Villeneuve
- Illustrations intérieure : C. Tabary, E. Campagnolo, GinL, Cheza, Y. Villeneuve
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 14,90 euros

DESCRIPTION

"Quand une mission simple se transforme en combat de chaque instant... Qui aurait pu deviner que cette petite vallée à la frontière du royaume abritait une magie capable de forcer les portes du temps ?"

La passe de Tahenn est une petite vallée oubliée, perdue dans les Drakenbergen. Une mission d’apparence ordinaire amène les aventuriers à s’enfoncer dans une antique ruine, contenant le mystérieux et puissant Chronolithe. Hélas, une catastrophe temporelle complique singulièrement la donne et amène les aventuriers à explorer aussi bien l’espace de cette région que ses temps passés !

Le Chronolithe est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5, conçue pour être jouée de manière autonome, sous la forme d’une petite campagne bac à sable, riche en imprévus et en rebondissements."


LA COMPLAINTE DU PAPILLON

- Type : Scénario
- Format : Livre de 48 pages couleur, couverture souple
- Auteur : B. Diebling
- Éditeur : Studio Agate
- Couverture : Y. Villeneuve
- Illustrations intérieure : N. Jamme, E. Campagnolo, M. Houpert, Cheza, Y. Villeneuve
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 9,90 euros

DESCRIPTION

"Jadis, Noctui était un village au demeurant austère, mais où il faisait bon vivre au pied des monts du Crépuscule. Aujourd’hui, ses ruines macabres évoquent la tragédie d’un passé qui refuse de mourir.

Guidés par des visions cauchemardesques et des récits évoquant une page sombre de l’histoire, les aventuriers répondent à un sinistre appel.

Sauront-ils dénouer l’écheveau et faire la lumière sur les mystères qui entourent ce lieu hors du temps ? Ils évolueront entre les souvenirs perdus, guidés par les étranges nuées de papillons d’outre-tombe.

La complainte du papillon est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 3 à 5, se déroulant dans les Drakenbergen et conçue pour être jouée de manière autonome. Les découvertes qu’il réserve peuvent être le point de départ d’une campagne ou de nouvelles péripéties."


UNE INVITATION À GRISEFLORE

- Type : Scénario
- Format : Livre de 28 pages couleur, couverture souple
- Auteur : F. Fernandez
- Éditeur : Studio Agate
- Couverture : Y. Villeneuve
- Illustrations intérieure : GinL, O. Sanfilippo, Y. Villeneuve
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 14,90 euros

DESCRIPTION

"Chers amis,
C’est avec joie que je vous attends pour mon mariage d’ici douze jours à Griseflore. Cette fois, c’est la retraite dorée. Terminés les risques inutiles de la magie et des souterrains, je me marie avec Yrsaelle Hederas loin de toute invocation dangereuse. Je vous convie donc à célébrer mes épousailles autour d’un banquet et d’une somptueuse cérémonie.
P S : Griseflore est une zone de magie morte, faites attention à ce que vous emportez.

Griseflore est une petite ville tranquille dirigée par quatre anciennes familles. Située dans une région prospère à l’écart des grandes routes marchandes, c’est un endroit où il fait bon vivre. Tanael, un ami des aventuriers, a décidé de s’y installer pour couler des jours heureux en se mariant avec une femme du pays. Mais comme souvent, rien ne se passe comme prévu, et l’arrivée des aventuriers va rapidement révéler les secrets honteux ou criminels des uns et des autres.

Une invitation à Griseflore est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 4 à 6, se déroulant dans une zone de magie morte des alentours de la Cité Franche, et conçue pour être jouée de manière autonome, en constituant, par exemple, une digression au cours d’une campagne. "


Lors de la campagne de financement, en plus des éléments de base, étaient proposés des éléments optionnels :

- un bloc de 10 feuilles de personnages (en 6 pages couleur, imprimées sur du papier épais spécialement conçu pour résister à la gomme),

- un set de 7 dés Dragons, 1d20 métal

- 3 decks de cartes de sorts Lvl. 0 à 9,

- un lot de silhouettes...


LA CRITIQUE

Après un temps d’attente, qui a paru une éternité à certains, la gamme Dragons s’étoffe enfin de tomes indispensables pour profiter de ce formidable univers, motorisé par les règles de la 5e édition de D&D, remaniées pour coller au background.

Pour faire varier les atmosphères, selon les envies des MJ, un système modulaire est présent à travers l’ensemble des ouvrages. Ainsi, les meneurs exigeants pourront aisément proposer Dragons en bénéficiant des encarts optionnels, clairement identifiés par de pratiques petites icônes, privilégiant l’action, la corruption, plus difficile, intriguant, mystérieux, noir, ou en évitant les objets qui simplifieraient trop le travail des PJs (en sabotant, au passage, le plaisir du scénario pour les joueurs).

Toutes les pages sont des merveilles rivalisant de splendides illustrations, plans détaillés, éléments descriptifs ou idées de scénarios. L’équipe qui a déjà travaillé sur le fabuleux Ombres d’Esteren, s’est, une fois de plus, surpassée pour proposer un objet de collection qui trônera à la meilleure place de votre ludothèque. Il faut dire que les très beaux coffrets, quelle que soit la version choisie, y feront aussi pour beaucoup.

En ce qui concerne le contenu maintenant.

- Si Aventuriers reste plutôt classique dans ce qu’il propose, il fait parfaitement son office d’entrée dans le monde particulier de Dragons.

- Grimoire, est une véritable mine d’or pour les magiciens, ne leur proposant pas seulement une bête liste de sorts, mais tout un tas d’éléments rendant la classe très intéressante et fouillée.

- Créatures, fait la part belle à tous types d’adversités, en ayant la bonne idée de classer celles-ci dans chaque grande zone géographique du monde. Même les monstres qui sont de vrais classiques (comme les cubes gélatineux par exemple) trouvent souvent ici une utilisation moins classique que dans le sempiternel donjon de l’ancêtre de tous les jeux de rôle.

- Encyclopédie, est une malle aux trésors presque infinie, donnant des panoramas très bigarrés à explorer aux PJs. Des ambiances, des enjeux, des modes de vie très différents qu’il faudra savoir apprivoiser pour survivre. La multitude des plans et illustrations d’ambiances donnent le tournis.

Mais tout ceci ne serait qu’une pratique boîte à outils vide de travaux à effectuer, s’il n’y avait pas une gamme de scénarios dédiés.

- Fort Ardraco, propose une aventure d’introduction, très détaillée.

- Le Chronolithe, est un lieu clos, ou les PJs seront libres d’aller et venir, afin de découvrir ce qui se trame, et choisir de se faire des alliés ou des adversaires parmi les clans en opposition (il demande tout de même un MJ un peu expérimenté, capable de réagir aux choix de ses joueurs, plus que de suivre une ligne directrice).

- La Complainte du Papillon est plus adulte, voir plus sensible (une épidémie qui pourrait faire écho à notre propre crise sanitaire), et propose de vastes intrigues et des combats épiques.

- Une invitation à Griseflore, renvoi la magie aux oubliettes et s’attache à une enquête prenante. Ce scénario pourrait faire suite à un autre module, puisqu’il est réservé à des PJs expérimentés.

Pour résumer, grâce à cette tétralogie, la gamme Dragons est maintenant véritablement jouable, et dans les grandes largeurs. L’antagonisme ainsi que les grandes zones principales sont décrits avec moult précisions, idées et options.
L’objet est aussi l’un des plus beau jamais édité dans le monde du jeu de rôle et donne une sacrée claque au vieillissant et plutôt creux D&D.



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