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SteamShadows : La critique du jeu de rôle et de la campagne

Date : 16 / 11 / 2020 à 07h45
Sources :

Unification France


SteamShadows
Le livre de base

Description :

"Le monde de SteamShadows pourrait être tiré de notre histoire en 1889, mais l’invention des merveilles technologiques par l’Empire Britannique a tout changé durant les quarante dernières années. La guerre qui fait rage entre les deux grands empires, la Pax Britannica et l’Empire Russe a entraîné, par le jeu des alliances, un conflit mondial et la Finlande et le Moyen Orient sont des champs de bataille permanents. Les frontières ont radicalement changé avec la folie expansionniste de la reine Victoria. En même temps que les machines à vapeur compactes, les fantômes, les monstres et les carnages inexpliqués se sont multipliés, plongeant villes et campagnes dans une nouvelle peur de l’ombre et remettant au goût du jour le surnaturel, les médiums et les chasseurs de monstres.

La suprématie britannique est fondée sur l’invention d’un seul homme, Sir Stockwell. Ce dernier a créé, presque quarante ans plus tôt, la forme la plus compacte et la plus puissante de vapotechnologie, donnant à son pays une puissance militaire et politique quasi illimitée. Pourtant, à l’apogée de son pouvoir en 1863, Sir Stockwell a quitté précipitamment toutes ses fonctions auprès de la reine et a réussi à tuer le fantôme de l’amiral Nelson, pourtant gardé et aimé de tous."

Présentation du livre de base :

L’ouvrage est divisé en 8 chapitres :

- Univers (38 pages), présente un panorama général de la société britannique et du Londres en 1889.

- Création de personnages (90 pages), décrit les 8 archétypes (aristocrate, baroudeur, combattant, furtif, intrigant, vapotechologien, inquisiteur, ésotériste), la création pas-à-pas, la mode steampunk, les professions et les compétences.

- Système de jeu (52 pages), explique les tests, les difficultés, les critiques, les combats, l’influence sociale, la morosophie, et des règles avancées optionnelles.

- Vapotechnologie (30 pages), traite des machines en en donnant une liste et en expliquant comment en créer.

- Section MJ (54 pages), explique la géopolitique, les conflits, l’opposition, les chasseurs de monstre, la magie, les SteamShadows, l’héritage de Sir Stockwell, et donne des conseils de masterisation.

- Les mystères (50 pages), parle des horreurs, des esprits et des monstres.

- Scénarios, propose 3 aventures prêtes à jouer, menant les PJ d’une prise d’otage à bord d’un dirigeable à un village dont les habitants meurent pétrifiés, en passant par une vallée africaine perdue :
. Le gardien de la tour (10 pages),
. La source de la vie (25 pages),
. L’appel de Sheppey (25 pages).

- Personnalités (85 pages), liste presque 100 PNJ et décrit le cabinet Cubozaa.

Des annexes (10 pages) achèvent l’ouvrage.

Fiche technique

Type : Livre de Base JdR
Format : Livre de 484 pages couleurs, format A5, couverture cartonnée
Auteur(s) : C. Claben, D. Denocq, C. Dénouveaux, F. Dorne, N. Pierre, L. Pierre
Illustrations intérieures : F. Dorne, F. Laouer

Illustration de Couverture : F. Laouer
Éditeur : JdR Éditions
Édition Française : Oui
P.P.C. : 39 euros



L’Hypnomachine
... du Docteur Houdin

Description :

"Cette campagne vous invite à visiter la France à l’heure des machines à vapeur ! Avec l’aide d’un cabinet d’enquêteurs privés, les personnages traverseront la France afin d’arrêter le diabolique docteur Houdin et sa terrible hypnomachine.

Tout commence par une chasse au monstre au beau milieu de l’exposition universelle, au pied de la toute jeune Tour Eiffel et passe par une enquête sur un curieux baron à Deauville. Entre casino, noblesse, une soirée au cirque, quelques fantômes dans des lieux oubliés et les personnalités du cabinet d’enquêteurs, les personnages devront faire preuve de volonté pour acculer le Dr Houdin et peut-être sauver la capitale d’un cauchemar éternel.

Le livre tout couleurs fait 124 pages et comprend : 6 scénarios complets découpés en 14 parties, tous les plans et fiches de personnages et des conseils pour gérer la campagne, une section privée du site de l’éditeur avec du matériel à télécharger.

Les 6 scénarios proposent environ 70 heures de jeu. "

Présentation de la campagne :

Après une introduction, la campagne se divise en 6 scénarios :

- Le cabinet Cubozo.... quoi ? (24 pages), lance les PJ dans une poursuite à travers les machines de l’exposition universelle de Paris de 1889, et rencontre les membres du cabinet.

- À Deauville au bord de l’eau (30 pages), voit les PJ démarrer leur enquête sur un mystérieux baron.

- Scandale ! (26 pages), envoie les PJ récupérer une serviette de cuir dont le contenu doit absolument demeurer secret.

- Dans le port du Havre, y’a des fantômes qui hantent (12 pages), les PJ sont chargés de chasser une horreur particulièrement puissante dans un entrepôt.

- La Louve des Roseraies (14 pages), voit les PJ se rendre dans un village lorrain où sévirait une horreur, mais devront faire attention aux pièges qui leur seront tendus.


- L’hynomachine du docteur Houdin (13 pages), tient lieu de final, dans un Paris pris par la brume, de laquelle sortent des créatures redoutables.

Fiche technique

Type : Livre de Base JdR
Format : Livre de 124 pages couleurs, format A5, couverture souple
Auteur(s) : J. Pouard
Illustrations intérieures : F. Dorne, F. Laouer
Illustration de Couverture : F. Laouer
Éditeur : JdR Éditions
Édition Française : Oui
P.P.C. : 25 euros

Verdict :

L’univers Steam Punk est parfaitement rendu dans ce jeu de rôle, grâce à une foule de détails (comme les fameuses chaudières portatives, qui fournissent l’énergie, un peu à la manière de la roche fantôme de Deadlands), et à ces personnalités inspirées de personnages connus de l’époque.

Très proche de l’univers du cosplay dans son visuel (les illustrations des PNJs sont des photos de cosplayeurs, un chapitre y est consacré, et on parle de la mode steam punk), le jeu est surtout un jeu pulp et fun (on va chasser du monstre), comme le montre la campagne (un lieu et une horreur par scénario).

Bien entendu, les sombres secrets du monde sont à découvrir petit à petit.

Les règles, sont un peu étranges par moment, un peu bancales même (la localisation et les tables d’actions physiques, que l’on pensait avoir mis à la poubelle depuis longtemps, alourdissent l’ensemble inutilement, par exemple).


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