Dungeons & Dragons : La critique des Clefs du Verrou d’Or

Date : 11 / 04 / 2024 à 08h00
Sources :

Unification


LES CLEFS DU VERROU D’OR

- Type : Scénarios
- Format : Livre de 208 pages, couverture cartonnée
- Auteurs : A. Hamon, C. Perkins
- Éditeur : Wizards of the Coast
- Illustrations : A. Podedworna
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 49,99 euros

DESCRIPTION

"Ce livre contient treize scénarios excitants lors desquels vous commettrez larcins et cambriolages pour une mystérieuse organisation appelée le Verrou d’or.

Les aventures sont conçues pour des joueurs de niveau 1 à 11 et peuvent se jouer indépendamment, ou se succéder pour former une campagne palpitante.

D’une façon ou d’une autre, Les Clefs du Verrou d’or embarque votre groupe dans un périple plein d’adrénaline que vous n’êtes pas près d’oublier.

Vous n’aurez guère plus qu’une carte à votre disposition, à vous de vous reposer sur votre ruse et les informations que vous pourrez rassembler, ou sur votre audace pour foncer tête baissée dans l’action. N’oubliez pas, le temps presse. Échappez à la vigilance des gardes, soyez à l’affût des pièges mortels, et tirez votre révérence... avant qu’il ne soit trop tard."

PRÉSENTATION

- La malveillance de Bourbeglauque, tournant autour du vol d’un œuf mystérieux dans un musée pour éviter une catastrophe.
- Le Gambit du Styx, mettant en scène un braquage dans un casino au thème infernal.
- Loin du compte, une recherche d’un Codex dans un manoir sous l’emprise d’une entité.
- Prisonnier 13, dans lequel les aventuriers doivent récupérer une clé sous forme de tatouage auprès d’un chef du crime emprisonné.
- Les machines de Ticotac, dans lequel une ville est assiégée par des automates mécaniques.
- Filous artistiques, récupérer un tableau dérobé par une guilde de voleurs.
- Arpège d’outre-tombe, l’histoire d’un barde décédé qui demande à retrouver sa mandoline volée.


- Diadèmes et Dilemmes, le caveau d’une célèbre voleuse dans lequel il faut récupérer un diadème volé.
- L’Éclat des Damnés, où pour sauver une ville de la destruction, les aventuriers doivent utiliser un éclat magique pour réparer le cœur brisé d’un géant.
- Au cœur des cendres, retrouver le cœur perdu d’un roi pour empêcher une fois de plus une catastrophe frappant un royaume.
- Le crime du Concordant-Express, une enquête qui rappellera des souvenirs.
- Partie fine à Castel-Paliset, le vol d’un diamant à un archimage du Feywild.
- Un brûlot dans les flammes, voler un Livre des Chapitres interdits à un éfrit qui pourrait en faire mauvais usage.

LA CRITIQUE

L’ouvrage propose quelque chose de plutôt original, un recueil d’aventures demandant de faire un casse original par scénario.

Les lieux, les PnJs et les retournements de situations s’enchaînent donc dans des ambiances rappelant les classiques cinématographiques du genre (Mission Impossible, Ocean Eleven, le Crime de l’Orient Express...)

Un peu artificiellement, on nous propose de faire partie de l’Organisation du Verrou d’Or et de lier le tout en campagne. Je vous conseillerai plutôt d’adapter ces scénarios à votre campagne de tous mondes, via un voleur par exemple.

La mécanique de préparation du plan initial est un grand moment de chaque aventure (les joueurs disposent d’une carte et le MJ d’une autre). En effet, les discussions vont bon train sous le regard amusé du MJ qui sait ce qui les attend et peu déjà fourbir ses armes pour leur donner du fil à retordre, grâce à un système bac à sable très ouvert et bien pensé, comme un niveau de suspicion de la garde.

Il y a bien plusieurs façons d’atteindre leurs objectifs, mais la confrontation du réel à un plan pourtant parfaitement huilé est toujours un grand moment.

Vraiment rafraîchissant.

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