Limbes : une grande aventure entre hantise et voyage dans le temps
Limbes
Des objectifs secrets pour chacun
Description :
"Marion décide de fêter son vingtième anniversaire avec ses amis, dans un vieux manoir abandonné appartenant à sa famille.
Le groupe est confronté à des évènements paranormaux et se retrouve projeté dans les Limbes, territoire d’un démon. Plongés dans différentes époques, parviendront-ils à comprendre l’histoire du lieu et à s’en échapper indemnes ?
Dans Limbres, les personnages disposent d’objectifs secrets, les Accomplissements personnels. Ils permettent de faire évoluer leur personnage, s’ils sont prêts à endosser les traits les plus sombres de leur personnalité.
Prévue pour 2 à 6 joueurs, cette aventure est composée de cinq actes de 6 à 8 heures chacun.
Le MJ lit les règles et le premier scénario en quelques minutes pendant que les joueurs choisissent leur personnage parmi les cinq de l’équipe pré-apocalypse, et l’aventure peut commencer quelques d6 en mains."
Présentation :
Après une introduction (6 pages), présentant le contexte de l’aventure, le livre se divise en 5 parties :
Le manoir (18 pages), où un groupe de jeunes gens se sentent de plus en plus mal à l’aise dans le manoir abandonné qu’ils occupent alors que les phénomènes paranormaux se multiplient.
Le dîner (12 pages), où les Pjs sont propulsés au début du XXème siècle, et découvrent ses secrets de famille bien enfouis.
La sorcière (12 pages), où l’on se retrouve au XVIème siècle dans une famille paysanne.
Le culte (12 pages), propulse les personnages plus de 4000 ans avant JC.
Le démon (16 pages), lève le voile sur les enjeux de l’aventure et propose un grand affrontement avec un démon.
Verdict :
Avec la même organisation générale que les autres jeux de la gamme Clé en main (un livret de scénario, des aides de jeu, des fiches de personnages pré-tirés, des fiches de règles simples), Limbes joue sur le flashback explicatif.
En effet, la suite de scénarios nous emmène de plus en plus loin dans le temps afin de donner tous les éléments de compréhension aux joueurs et de permettre aux personnages d’agir afin d’affaiblir le démon par leurs agissements.
D’une histoire somme toute classique au début, découle un enchevêtrement d’événements tournés sur l’ambiance (aidée par les nouvelles à lire en introduction de chaque partie), et sur les choix des PJs.
La mécanique de gestion, sous forme de jauges dépendantes des réussites et échec dans chaque acte, permet au MJ de mesurer, au point prêt, l’impact des actions des personnages et de transformer la fin de l’histoire.
Les objectifs secrets sont bien entendu un grand plus dans cette aventure d’auteur (comme il existe un cinéma d’auteur), rêvé par bien des MJ et qui sent bon la partie remarquée en convention ou entre amis.
Fiche technique
Type : Long Scénario indépendant
Format : Livret 80 pages N&B + 10 fiches couleur d’aides de jeu + 9 fiches N&B de personnages pré-tirés et cartes d’objectifs et fiche de suivi + 6 fiches N&B de règles
Auteur(s) : N. Guérin
Illustrations : M. Teppe
Éditeur : Les XII Singes
Édition Française : Oui
P.P.C. : 32,90 euros
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