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Le Club : La critique du jeu de rôle de monstres

Date : 25 / 11 / 2020 à 07h45
Sources :

Unification France


Le Club
Le Livre de Base

Description :

"Dans le jeu de rôle le CLUB chaque joueur incarne un monstre de son choix parmi un large éventail de créatures de la littérature classique d’horreur ou des contes modernes. Tous sont membres du CLUB, un groupement d’agents exceptionnels luttant contre les forces du mal tout autour du globe, de nos jours.

Incarnez un ectoplasme insaisissable, un golem invulnérable, un agent humain plein de ressources, un Kzorgien (extra-terrestre) ultra intelligent, un puissant lycanthrope, une succube irrésistible ou encore un vampire immortel.

Enquêtez et luttez contre les inventions folles de génies du mal, les raids de monstres antédiluviens, les invasions venues des étoiles et bien d’autres menaces que vous seuls pouvez contrer ! "

Présentation du livre de base :

Après une introduction, l’ouvrage se découpe en 5 parties :

- Background (20 pages), décrit le Club, sa hiérarchie, et son complexe Alpha.

- Créer un agent (60 pages), liste les familles de monstres, les pouvoirs, les failles, les profils, les détails et l’équipement.

- Règles du jeu (26 pages) explique les jets de dés et le combat.

- Recueil de méchants (16 pages), regroupe 33 ennemis à combattre, du simple animal sauvage, aux monstres, en passant par les seconds rôles.

- Maîtrise, est réservé au MJ, avec des conseils (18 pages) et 3 scénarios : mettant les membres du club face à une nouvelle race d’aliens échoués dans la Zone 51, ou contrer les plans du docteur Moto, alors qu’ils sont parachutés sur son île, ou encore en plongée sur les traces du Koursk.

L’ouvrage se termine par les remerciements, les personnages pré-tirés et la feuille de personnage vierge.

Fiche technique

Type : Livre de base JdR
Format : Livre 194 pages couleurs, couverture cartonnée
Auteur(s) : G. Delpature
Illustrations : M. Coudray, L. Royer
Éditeur : JdR Éditions
Édition Française : Oui
P.P.C. : 32 euros

À travers les âges
Le Supplément de Contexte

Description :

"Ce supplément pour le CLUB développe chacune des époques les plus passionnantes pour incarner des monstres agents secrets.

Découvrez comment jouer au CLUB du moyen âge jusqu’au cyberpunk, en passant par l’époque victorienne, les années folles, la seconde guerre mondiale ou la guerre froide ! Chaque époque est détaillées et apporte du matériel directement utilisable en jeu, comme des lieux typiques et de nombreuses idées d’aventures.

Un gros scénario se déroulant pendant la seconde guerre mondiale permet de découvrir immédiatement une de ces nouvelles façons de jouer au CLUB."

Présentation du supplément :

Le livret se divise en 2 parties :

- Époques (28 pages), présente le Club a divers moments de l’Histoire (moyen-âge, ère victorienne, années folles, Seconde Guerre mondiale, âge d’or de la "Tomahawk", punks cybernétiques)

- Pour qui sonne la cloche (13 pages), est un scénario se déroulant lors de la Seconde Guerre mondiale et envoie les PJ en Pologne, sur un site de recherche nazi où des phénomènes étranges ont été observés.

Fiche technique

Type : Supplément de Contexte
Format : Livret 48 pages couleurs, couverture souple
Auteur(s) : G. Delpature
Illustrations : M. Coudray
Éditeur : JdR Éditions
Édition Française : Oui
P.P.C. : 19 euros

Bruits de couloir
Des idées d’aventures

Description :

"Ce supplément pour Le CLUB vous apporte pas moins de cinquante idées d’aventures prêtes à jouer en partie d’improvisation ou à développer pour vos propres scénarios.

Les MJ trouveront toujours une idée pour leur prochaine partie : un spirite mondialement connu à convaincre, un étrange cow-boy qui lance duels après duels, un golem parfait, une île devenue inaccessible, ou même la disparition du complexe Alpha, ne sont que quelques-unes des accroches proposées."

Fiche technique

Type : Scénarios
Format : Livret 24 pages couleurs, couverture souple
Auteur(s) : F. Dorne
Illustrations : M. Coudray
Éditeur : JdR Éditions
Édition Française : Oui
P.P.C. : 16 euros


Le Club
L’écran

Description :

"L’écran du maître de jeu lui permet d’abriter ses notes, ses plans et ses jets de dés. Côté joueur, il représente une superbe illustration d’un tableau d’enquête bourré de clins d’œil aux séries TV d’espionnage et de surnaturel. Côté maître de jeu, toutes les tables et règles indispensables en cours de partie sont rappelées pour éviter de perdre du temps à feuilleter le livre de base du jeu.

L’écran est accompagné d’un long scénario inédit La nuit du poulpe qui va emmener les agents enquêter sur une île perdue où une créature ressemblant au terrible Cthulhu a été vue. Les premiers indices sont accablants, trop peut-être ? Une enquête s’impose qui dévoilera une vérité out aussi terrible et, peut-être, une fin à la Scoubidou ?"

Fiche technique

Type : Accessoires du MJ
Format : Ecran 3 volets rigides, orientation paysage + livret de 20 pages couleurs couverture souple.
Auteur(s) : F. Dorne
Illustrations : M. Coudray
Éditeur : JdR Éditions
Édition Française : Oui
P.P.C. : 24 euros

Le Club
Plan du QG Alpha

Description :

"La fameuse base secrète située sous l’Atomium de Bruxelles est détaillée pièce par pièce, niveau par niveau, sur ce grand plan de 80x60cm.

Le plan est accompagné de tout le matériel nécessaire sur la table pour les joueurs : fiches de personnages vierges en couleurs, le guide du nouveau membre du CLUB, qui permet de créer un agent sans cannibaliser le livre de règles (création de personnage rappelant toutes les règles, familles de monstres et pouvoirs) et une fiche de rappel des tables importantes en jeu. "

Fiche technique

Type : Accessoires du MJ
Format : Ecran 3 volets rigides, orientation paysage + livret de 20 pages couleurs couverture souple.
Auteur(s) : F. Dorne, G. Delpature
Illustrations : M. Coudray
Éditeur : JdR Éditions
Édition Française : Oui
P.P.C. : 24 euros


Verdict sur la gamme :

Je suis bien embêté pour critiquer cette gamme, en effet, elle a clairement deux visages :

- L’ouvrage a tout de l’amateurisme, dans le mauvais sens du terme. La maquette date d’un autre âge, les illustrations ne vont pas avec le thème, les pouvoirs sont anecdotiques (le vampire ne vieillit pas, c’est un peu léger), etc...

- Toutefois, tout n’est pas à jeter. En effet, l’idée de base est bonne (mais pas vraiment originale, on pense à La Ligue des Gentlemen Extraordinaires, à Skull & Bones, à La Brigade Chimérique etc...)
De plus, les suppléments au Livre de Base sont de véritables boîtes à outils bienvenus.
On pourra jouer à différentes époques, on a une tonne d’idées de scénarios, le complexe Alpha est bien mis en avant, le scénario de l’écran est détaillé et bon.

Donc, puisqu’à la fois, le jeu est bancal, mais comporte de nombreux éléments sympas à mettre en avant, Le Club nécessitera du travail au MJ pour le pratiquer à sa sauce (mais n’est-ce pas souvent le cas dans d’autres jdr ?), le développement des PJ-Monstres en tout premier, et des ajustements de background peut-être (des PNJ plus badass par exemple).

Au final, le Club bien remanié pourra proposer des parties pulps sans se prendre trop au sérieux (il s’agit de garder la vue bon enfant aux films d’Horreur de la Hammer, sans verser dans le gothique des nouveaux films de vampire ou l’épouvante).

Notez qu’il existe aussi un pack collector contenant : Le livre de base, la boite collector, le Guide du nouveau membre et l’écran du MJ.



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