Adventures in Austerion : La critique entre jeu de rôle et jeu de plateau

Date : 14 / 09 / 2020 à 07h30
Sources :

Unification France


Adventures in Austerion
#1 Tunnels of the Kingdom

Description :

"Adventures in Austerion RPG est un jeu de rôle (JdR) médiéval fantastique centré sur l’exploration de territoires hostiles au cœur du continent d’Austerion.

Il est conçu pour jouer des parties rapides, de deux ou trois heures. Il s’appuie pour cela sur des règles classiques de jeu de rôle, auxquelles ont été ajoutées des mécaniques de jeu de plateau (tuiles, cartes à piocher, pions à empiler...).

Cette approche rend Adventures in Austerion RPG accessible aux néophytes en leur proposant un style de jeu fun et décomplexé.

Des règles optionnelles offrent des possibilités de jeux supplémentaires aux rôlistes avertis, qui retrouveront aussi l’ambiance du dungeon-crawling à l’ancienne."

Le visuel de la boîte et son contenu :

- 1 écran
- 1 livre de règles
- 1 livre des aventures (8)
- 27 tuiles recto verso
- 1 plan de la région
- 81 cartes
- 67 silhouettes et accessoires prédécoupés
- 5 fiches de personnages prêt à jouer
- 10 feuilles de personnage vierges
- 6 bouchons à empiler
- 3 dés

Présentation du livre de règles :

Après une rapide présentation du jeu, le livre se divise en 7 parties :


- L’univers (4 pages), présente le continent d’Austerion, ses cultures variées et les lieux d’intérêt de Vaux-de-Chêne.

- Créez votre personnage (6 pages) traite des pré-tirés et de la création de votre propre personnage (espèce listée ou inventée, vocation, qualités, spécialités et personnalisation finale).

- Le système de jeu (16 pages) aborde les bases (2d6 pondérés face au seuil de réussite de la valeur de la spécialité), les actions simples ou en opposition, les interactions sociales, le combat, les dommages et soins.

- La magie (7 pages), donne les données techniques de la magie, accessible à tous types de personnage, à travers 12 sortilèges et leurs effets.

- Progression (2 pages), donne les éléments d’évolution de votre personnage (les grades font progresser les spécialités et les Points sont dépensés pour octroyer des bonus temporaires pour le scénario à venir).

- Mode de jeu (5 pages), traite des 2 façons de jouer, en mode Plateau seul ou à plusieurs (se concentre sur le donjon) ou mode en mode Jeu de Rôle (avec un MJ, une introduction et une plus grande liberté).

- Le système de cartes (2 pages), aborde les différents types de carte (bazar, objets spéciaux, catastrophes, objectifs) et quand les piocher et les jouer.

Présentation du livre d’aventures :

Les 8 aventures sont présentées de lieux en lieux (de tuile en tuile) afin de présenter les endroits notables et les événements de chaque aventure sensée être jouées en 1 à 3 heures en mode Plateau.

Chaque aventure comporte un petit texte d’introduction pour le MJ qui le retranscrira aux joueurs, donc à ne pas lire en mode Plateau), et d’une succession de lieux (les tuiles du donjon, fournies). Les motivations des PNJs sont résumées en début d’aventure.

La présentation, qui fait penser un peu à un livre dont vous êtes le héros (mais page par page, avec les différentes options possibles), ce qui permet un jeu en solo. En mode Jeu de rôle, le MJ et l’imagination de ses joueurs pourront bien entendu étendre les possibilités.

Le livret se termine par 9 pages permettant, avec des tables adéquates, de créer aléatoirement un donjon (en mode Plateau ou JdR).

Le verdict :

Ces dernières années, les tentatives de présenter des boîtes d’initiations au jeu de rôle ont fleuri. Il s’agissait de règles simplifiées, présentées de façon didactique visant à attirer un public débutant dans un genre de niche, déserté par ses joueurs de la première heure (qui ont vieillit et ont moins de temps).

Or, il se trouve que le jeu de société connaît une évolution tout à fait contraire. Il semblait naturel de poser une passerelle entre ces deux mondes. Bien entendu, il en existe déjà. Les jeux de Dungeon Crawler (Descent, Massive Darkness) ne sont que des adaptations d’une partie du JdR old-school.

Adventures in Austerion, proposé lors d’une campagne de financement participatif, en français et en anglais en même temps, prends le contre-pied de cette idée. On utilise la forme d’un jeu de plateau, ses figurines, certaines de ses mécaniques, tout en suivant un scénario de jeux de rôles, avec sa liberté (tout de même assez limitée ici).

C’est assez malin, pour constituer un chaînon manquant permettant d’initier, en douceur, au jeu de rôle. Le MJ n’a rien à préparer, n’a rien à apprendre de plus qu’ne simple règle de jeu de plateau, tout ceci pour des parties courtes se concentrant sur l’action.

De architecturart, spécialisé dans l’édition de superbes livres-univers, qui décrivent tous une partie du monde d’Austerion, a, ici, concrétisé une bonne idée, et de façon convaincante, grâce, notamment, aux illustrations de Guillaume Tavernier.
Le matériel oscille du bon (les livres aux couvertures souples sont fragiles) à l’excellent (les tuiles de lieux !)

Pour résumer, même si des joueurs expérimentés peuvent s’en servir en l’améliorant, le jeu est tourné vers un public totalement débutant, possible fan de jeu de plateau ou pas, adepte des parties rapides (maximum 3 heures). Son mode Plateau, original, leur permettra parfaitement.

Fiche technique

Type : Boîte d’initiation
Format : Boîte de jeu
Auteur(s) : Géraud G
Éditeur : De Architecturart
Illustrations : Guillaume Tavernier
Nombre de joueurs : 1 à 5
Age des joueurs : 14 ans et plus
Durée d’une partie : 60-180 minutes
Édition Française : Oui
Extensions disponibles : Non
Prix constaté : Moins de 50 euros




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