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Alone : La critique du jeu où vous serez seul contre tous

Date : 30 / 09 / 2020 à 07h30
Sources :

Unification France


Alone
La boîte de base

Description :

"Alone n’est pas un jeu d’exploration de donjons comme les autres.

Un des joueurs va contrôler le Héros, un spationaute naufragé, livré à lui-même dans un lieu inconnu où de nombreux dangers le guettent à chaque instant pendant qu’il accomplit ses missions. Jusqu’à trois autres joueurs incarneront les forces du Mal, ourdissant de sombres complots visant à entraîner la perte du Héros.

En fonction du camp que vous aurez choisi, le déroulement du jeu sera complètement différent. Le champ de vision du Héros, restreint par la portée de sa lampe-torche, se limite à quelques secteurs du plan à la fois. Seul et abandonné, sa vie est constamment menacée, et il doit faire preuve de prudence à chaque pas. Rassembler des indices et éviter les pièges se révèlent souvent plus important que combattre.

À l’opposé, à l’abri derrière leur écran, les joueurs du Mal peuvent tout voir. Ils ont constamment accès à la totalité du plan. Ils peuvent utiliser des cartes pour générer et déplacer d’hideuses créatures et tendre des pièges insidieux dans le but de mettre des bâtons dans les roues du Héros.

Incarnerez-vous le Héros qui lutte pour sa survie ou rejoindrez-vous les forces du Mal qui cherchent à l’anéantir ?"

Le visuel de la boîte et son contenu :

- 3 livres de règles
- 1 recueil de scénarios
- 3 fiches
- 1 écran du mal
- 8 dés
- 157 cartes
- 1 boussole
- 10 portes avec socle
- plus de 100 pions
- plus de 30 tuiles

Le déroulement d’une partie :

Après choisi son héros et tiré son matériel (en rapport avec le niveau de difficulté qu’il aura déterminé), le joueur qui sera seul, installe son tableau de bord en prenant soin de tirer au hasards 3 cartes missions qui doivent se dérouler dans 3 salles différentes.

Le but du jeu, pour lui, est de réussir la mission finale, en réussissant au moins une des 2 missions intermédiaires.

Du côté des forces du mal, derrière son écran (rempli d’informations et de règles), le(s) joueur(s) auront accès au plan complet des 2 étages de la base (tiré au hasard) et devront choisir 2 paquets de cartes Réaction parmi 4 disponibles, et installe des pièges un peu partout.

Entre les 2, le labyrinthe du plan de la base se révélera petit à petit pour le Héros.

La partie se déroulera par tranche de 8 tours, pendant lesquels il pourra réaliser une action : Déplacement (on se déplace sur une nouvelle tuile), combat (avec des jets de dés spéciaux), exploration (on révèle 2 nouvelles pièces), localisation (le côté du mal doit dire au Héros à combien de cases se trouve le type de pièce qu’il recherche), récupération (tirer des cartes d’équipement), amélioration (de l’équipement) ou interaction (allumer la lumière ou des actions de mission).

Ensuite, le côté des forces du mal pourra jouer des cartes Réaction, après le tour du Héros, pour lui mettre des bâtons dans les roues (combat, déplacement, nouvelles arrivées ...)

Plus la partie avance, plus elle se fait tendue (jusqu’à une situation de Cauchemar, régit par des règles particulières). Heureusement, l’équipement, allumer la lumière dans les pièces, des compagnons temporaires, l’utilisation de jetons d’adrénaline, ( 2 au maximum, pour soigner sa Santé Mentale ou Vitale, et/ou réaliser une autre action), ou les points d’expérience gagnés en combat, permettront de donner au Héros divers bonus.

À la fin chaque tranche de 8 tours, on remet à niveau plusieurs choses (les pièces visibles, les cartes Réaction, les points d’adrénaline du Héros ...), jusqu’à arriver en mode Cauchemar (encore plus dangereux).

Fiche technique

Type : Exploration
Format : Boîte de jeu
Auteur(s) : L. Silva, A. Crespi
Éditeur : Edge
Illustrations : P. Lamanna, S.Hamilton
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age des joueurs : 14 ans et plus
Durée d’une partie : 60-120 minutes
Édition Française : Oui
Extensions disponibles : Oui, 3
Prix constaté : Moins de 70 euros


Alpha
Extension #1

Description :

"La première extension, Alpha, contient 4 nouvelles figurines, 5 cartes Avatar et leurs pions correspondants, 1 carte Pouvoir du Héros et 2 nouvelles cartes Personnages.

Le Héros peut ainsi utiliser la carte Compagnon Anti-Grav, qui lui permettra, une fois par tour, de se déplacer de deux secteurs au lieu d’un. Le Compagnon Sniper vous octroie un bonus à l’attaque. Au pire, ces cartes peuvent être sacrifiées. En le faisant, la première vous dote d’un jetpack, la seconde tue directement une créature révélée."


Avatar
Extension #2

Description :

"La seconde extension, Avatar, propose 7 figurines, 5 cartes Avatar (Vitesse, Fureur, Terreur, Pièges et IA) et leurs pions, 1 carte Pouvoirs du Héros et 2 nouvelles cartes Personnage.

Le Compagnon Furtif d’effectuer une action de combat gratuite en quittant un secteur ou, en le sacrifiant, de faire une attaque pleine puissance avant de sortir du secteur de la cible. Le Compagnon d’Assaut, en dépensant des points de Charge, prend pour cible une créature située en ligne de vue. En la sacrifiant, vous pouvez effectuer deux actions de combat gratuites."


Deep
Extension #3

Description :

"Deep est la plus importante des trois extensions. En effet, en plus de 7 figurines, 6 Mission, 1 Action Spéciale, 3 cartes Personnages et 5 créatures spéciales (avec les pions adéquats), elle contient un petit livret de règles.

En effet, désormais les Forces du Mal pourront faire appel à de nouvelles créatures pour arrêter le Héros (Araignée des Profondeurs, Hydromorphe, Incubateur, Parasite des profondeurs et Hybride Intelligent. De son côté, le Héros a accès à des Actions Spéciales dans certaines Salles."


Verdict pour l’ensemble de la gamme :

Misant sur une ambiance chargée dès le début (on doit survivre, dès les premiers tours avec peu de matériel, sans aide, en découvrant les pièges petit à petit), en privilégiant la fuite, souvent.

Le fait de ne pouvoir compter que sur soit même (surtout face à 3 joueurs du côté du Mal, même s’ils ne pourront pas agir plus, pourront au moins bénéficier de différents stratagèmes pour contrer le Héros), appuie encore plus cette ambiance claustrophobe et dangereuse.

La mécanique côté Héros est vraiment bien pensée, mais, moins agréable côté Force du Mal, et c’est ici le point faible du jeu.

L’expérience asymétrique est clairement tournée en faveur du Héros survivant, et le côté du Mal se contentera la moitié du temps de gérer l’apparition de nouvelles pièces ou monstres. Un rôle qui pourra être réparti entre les 3 joueurs de ce côté de l’écran , sans vraiment démultiplier les possibilités (qui sont en fait, juste réparties). Les joueurs du côté du Mal pourraient donc s’ennuyer de temps en temps (ils passeront tout de même leur temps à ourdir des espoirs et des attentes sur la suite des événements qu’ils savent attendre le Héros), agissant en jouant les cartes Réaction. Ce fait s’amenuise si le côté du Mal n’est incarné que par un seul joueur, tout simplement.

Ceux qui ont joué à d’autres jeux du genre (Doom, le jeu de plateau, par exemple) savent que c’est un défaut qui est de plus en plus pris en compte dans la conception de ce type de jeu (qui lui préfère, de nos jours, un système automatique, mais forcement moins intelligent).

Pour contrer ce phénomène, il est, à mon avis, impératif d’entreprendre la gamme sous forme de campagne, avec, dans l’idéal, les mêmes joueurs, et de se voir assigner à tous un personnage. Le livret de campagne impose alors le joueur en tant que héros, dans une suite de parties constituant une histoire complète, ce qui fera tourner le rôle automatiquement. Tout ceci est d’autant plus vrai si l’on prolonge l’expérience (et décuple les possibilités) avec les différentes extensions proposées.

Notons que les parties sont assez courtes (un peu plus d’une heure) pour faire tourner cela assez vite.

Dans la forme, on retiendra surtout les très belles figurines (très détaillées pour un jeu de plateau), moins les jetons et les tuiles (même si l’effet ombre sur le recto et lumière sur le verso est le bienvenu).

Pour résumer, Alone, utilise des mécaniques asymétriques classiques, mais dans une ambiance (inversée, vous êtes seul !) formidable, poussant le style Améritrash au summum. Idéal à 2 joueurs, les parties s’enchaînent vite, dans une suite de missions, formant une campagne à l’expérience tournante, par rapport au choix du type de Héros (surtout avec les extensions).




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