Don’t Walk in Winter Wood : La critique du jeu narratif inspiré du Projet Blair Witch
Don’t walk in Winter Wood
Etes vous prêt pour une balade en forêt ?
Description :
"Don’t Walk in Winter Wood est un jeu sur les histoires qu’on se raconte entre amis autour d’un feu de camp et qui donnent la chair de poule. Ces histoires nous font remonter le temps à leur manière, en nous ramenant à un état d’esprit plus enfantin, plein d’émerveillement et de vulnérabilité. Elles sont un rappel des mystères de notre monde, des failles qui parcourent le paradigme de notre quotidien. Elles attisent l’appétit pour les mythes qui se trouve au fond de nos subconscients.
Repensez à toutes les fois où vous vous êtes assis avec vos amis, pour tisser d’inquiétantes histoires tous ensemble. Souvenez-vous de l’état dans lequel vous étiez aux premières lueurs de l’aube, à fleur de peau, sursautant au moindre mouvement dans l’obscurité et ne communiquant qu’à travers de brefs murmures. Vous y êtes ? L’objectif de ce jeu est d’obtenir un résultat similaire."
Présentation du livret :
Le livret est divisé en 3 parties :
Légendes du Bois d’Hiver (28 pages), présente les légendes notables de la forêt (légendes indiennes, le premier hiver, la triste histoire de Nelly Anderson, les sorcières Roe, le troupeau du Diable, le devin, la fosse des enfers, Scarfang, l’histoire de Hart Van Laer, l’arbre stridulant, les loups gris, etc ...)
Règles du jeu (6 pages), aborde la création de personnage (nom, motivation, concept, sans donnée chiffrée), les jets (1d6 dont le résultat doit être supérieur aux marqueurs de froid que le personnage possède, ceu-ci se gagnant à chaque rencontre dangereuse).
Dans les bois (16 pages), donne les clefs au MJ pour construire des scénarios et poser l’ambiance et propose 4 scénarios rapides : La Malédiction (pour sauver une petite fille des griffes d’une sorcière) ; À la manière des sorcières (pour lutter contre une bête changeforme) ; Les étrangers (sous couvert d’un simple jeu d’enfants) et Une lueur dans les bois (où un étrange événement lumineux mène à une terrible rencontre).
Verdict :
Ce JdR n’a bien entendu rien à voir avec une exploration de donjon. Tout ici est d’ailleurs antinomique avec le plus ancien des jeux de rôle.
Tout d’abord, qui dit jeu narratif, dit narration partagée. Le MJ, en retrait a bien écrit le scénario et donne le rythme mais ce sont les joueurs qui racontent (en parlant à la troisième personne de leur personnage et en utilisant le passé : "Aldous marchait dans la brume en tendant l’oreille", afin que l’aventure prenne la forme d’un récit autour d’un feu de bois.
Les règles sont simplissimes (je vous ai tout résumé dans la description, il n’y a rien d’autre). Cela permet d’alléger énormément et de se lancer dans le cœur du jeu, l’ambiance.
On retrouve les moments tendus de silence des films Le Village, Projet Blair Witch ou Sleepy Hollow et leurs moments de fuite en avant. On essaye de retrouver aussi ces histoires et légendes urbaines que l’on se racontait et qui naissait d’une réunion entre amis, comme d’un seul coup tangible, comme peut-être vraie.
Petite boîte à outils, ce jeu vous permettra donc de jouer des parties uniques, si le travail de préparation du MJ a été suffisant et que les joueurs arrivent à rentrer dans le trip.
Fiche technique
Type : Jeu narratif
Format : Livre de 60 pages couleurs, couverture souple
Auteur(s) : D. Bayn, J.L. Blair, R. Chandler, J. Keller, C. Krause, D.Moler, J. Morningstar
Illustrations : George Cotronis
Éditeur : Les 12 singes
Édition Française : Oui
P.P.C. : 17 euros
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