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L’Aventure perdue d’Arsène Lupin : La critique

Date : 09 / 12 / 2019 à 07h30
Sources :

Unification France


L’Aventure perdue d’Arsène Lupin
L’as de la cambriole


Description :

"C’est le plus grand des voleurs,
Oui, mais c’est un gentleman.
Il s’empare de vos valeurs
sans vous menacer d’une arme.
Quand il détrousse une femme,
il lui fait porter des fleurs.

Tout le monde connaît la chanson, mais qui peut prétendre connaître, vraiment, Arsène Lupin ?

Qui d’autres que ceux qui l’aidèrent à mettre la main sur le mystérieux Veau d’Or des Écritures ?




Longtemps le récit de cette aventure fut considéré comme perdue à tout jamais.

Certains prétendaient même qu’il s’agissait d’une fable, d’un canular.

Mais voilà, cette histoire est maintenant publiée.

Elle n’attend que vous."

Présentation :

Après une rapide introduction de contexte, résumant les scénarios et présentant le déroulement mécanique des cambrioles, le livret se divise en 5 scénarios :

- Dans Faire Fortune (10 pages), un commanditaire charge les PJs de s’emparer de pièces anciennes. Ce scénario constitue un point d’entrée obligatoire. Les trois suivants dépendant des choix des joueurs.

- Dans De Souffre et de Vapeur (10 pages), les PJs doivent subtiliser un médaillon égyptien du culte d’Apis, à son actuel propriétaire, un illusionniste allemand qui voyage dans un train privé.

- Dans Une Place à l’Ombre (10 pages), les PJs se retrouvent au pénitencier de l’île de Ré, après un coup fumant. Ils doivent s’en échapper.

- Dans Une Grande Famille (10 pages), ils enquêtent sur le meurtre d’une jeune fille et sont chargés d’infiltrer le culte d’Apis.

- À la Poursuite du Veau d’Or (15 pages), voit l’affrontement final se dessiner face au grand manipulateur qui tire les ficelles, au culte tout entier, voir à la justice.

Les 24 fiches d’aides de jeu, fournies séparément, regroupent, quant à elles, 8 fiches de personnages pré-tirés, 6 fiches de règles (système de jeu, actions, combat, équipement, PNJ ...) et 10 fiches de plans et indices à remettre aux joueurs en cours de partie.

Verdict :

Cette campagne sort des sentiers battus. En effet, le thème des divers cambriolages, est une approche plutôt originale pour une aventure au long cours.

De plus, aux aventures en particulier, il faut ajouter le plaisir de préparation des cambriolages et son système de jeu dédié (et efficace sans être trop lourd).

Ceci sans parler de l’atmosphère années 20 et du roleplay "gentleman" qui en découle, ici, sans monstre cthulien à combattre. On retrouve pourtant un culte, un musée, un artefact, et même un peu de fantastique.

Je vous conseille donc tout particulièrement cette campagne, si vous voulez sortir du Porte-Monstre-Trésors habituel, et pousser un peu plus loin votre roleplay, emporté dans le romanesque des aventures conçues par Maurice Leblanc, et très bien rendues ici.

Fiche technique

Type : Recueil de scénarios
Format : Livret de 64 pages N&B, couverture souple, format 16x23cm + 24 fiches d’aides de jeu
Auteur(s) : L. Devernay, C. Guéant, F. Plasse, F. Toutain, J. Verschueren
Illustrations : T. Sanchez-Fortun
Éditeur : Les 12 singes
Édition Française : Oui
P.P.C. : 29,90 euros


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