Chasseurs de Légendes : La critique de la campagne inspirée d’Indiana Jones

Date : 11 / 04 / 2019 à 07h30
Sources :

Unification France


Chasseurs de Légendes
Prenez votre fouet et votre chapeau


Description :

"Experts en sciences occultes, pilleurs de tombes sans scrupule, contrebandiers de l’impossible et aventuriers sans peur. Rejoignez les Chasseurs de Légendes et parcourez le monde tout au long des neuf aventures intenses qui forment cette nouvelle campagne autonome sous système Hitos.

Vous trouverez dans ce livre tout ce dont vous avez besoin pour profiter pleinement de cette saga épique, au seuil de la Seconde Guerre Mondiale.

Des malédictions que cachent les dunes du désert égyptien aux sommets perfides du Népal, des mystérieux canaux vénitiens au cœur sombre des Carpates, du fracas de la guerre civile espagnole à la poursuite d’un tueur en série dans les rues de Paris.

Des scénarios qui peuvent être joués seuls ou former une série d’aventures palpitantes : découvrez l’énigme qui se cache derrière les mythes que recherche l’inquiétant Ordre de Thulé. Quel est son objectif final ? Quel sombre lien unit ces légendes provenant de lieux si disparates ?"

Présentation du livre de base :

Après une introduction (16 pages) résumant le contenu de l’ouvrage, d’informations réservées au MJ concernant les diverses reliques à découvrir, et de 6 PJs pré-tirés (un allemand expert des sciences occultes et son garde du corps, un maître des arts martiaux, un raffiné officier anglais, une jeune femme passionnée du monde occulte, et un intrépide aventurier mercenaire), le livre présente 10 scénarios :

- Le Masque de Fu-Kang (8 pages), sert de prologue pour lancer immédiatement l’aventure sur les chapeaux de roue, en explorant les sommets du Népal.
- Les Mâchoires de l’Enfer (6 pages), se déroule à Thèbes en Egypte, sur fond de recherche de l’Ordre de Thulé.
- Le Mal de Zimmer (6 pages), amène les aventuriers à l’Université d’Oxford pour surveiller un jeune universitaire qui étudie une ancestrale légende nordique.
- Carnaval à Venise (8 pages), fait découvrir une prophétie et démasquer des agents doubles, à Florence en Italie.
- Les Chasseurs de Démons (10 pages), mène les aventuriers sur la piste d’un haut responsable de l’Ordre de Thulé, disparu lors d’une excursion en Transylvanie, terre du légendaire Vlad Tepes, l’Empaleur.
- Le Testament de Sénèque (16 pages), suit l’assassinat d’un photographe français et mène les aventuriers en pleine guerre civile espagnole.
- Le Retour de Ravek (8 pages), ramène à la vie un ancien ennemi vaincu.
- L’Anneau d’Odin (12 pages), révélera la vérité sur le Club de la Rue 57.
- Le Cœur de la Bête (16 pages), envoie les aventuriers sur les terres désolées d’Islande.
- La Plaie Finale (8 pages) est l’épilogue de cette campagne durant lequel tout se joue.

Le livre se termine par un résumé des règles Hitos (10 pages), qui se suffisent à elles-mêmes pour jouer l’intégralité de la campagne.

Verdict :

Dans sa forme, le livret est maquetté sur 2 colonnes, de façon simple et efficace. La plupart des pages sont en N&B (mise à part les superbes fiches de personnages pré-tirées qui sont en couleur), et c’est bien suffisant.

Les illustrations N&B sont un cran en dessous de ce que l’on peut espérer d’un JdR actuel, mais rien de rébarbatif. Les plans sont simples, efficaces et ne décrivent pas de "donjon" (oui, des plans sur 5 niveaux, avec des multitudes de pièces, ça existe encore). Une page du journal de Rick "le Loup" Mc Ready (l’un des PJs pré-tirés, inspiré par le personnage d’Indy) débute chaque scénario et met dans l’ambiance.

La concision de l’introduction et de la présentation des reliques et du cadre de la campagne, ainsi que des règles qui rendent la campagne autonome, est un régal qui colle parfaitement au rythme du thème pulp (fun et dynamique).

Pour le fond, l’aventure est calquée sur Les aventures d’Indiana Jones (une inspiration tout à fait revendiquée par l’auteur espagnol). On retrouve donc son lot d’affrontements épiques, d’antagonisme nazi, d’armes meurtrières, de faux-semblants, de voyages autour du globe, de pièges antiques, de reliques légendaires, etc...

Les scénarios développent une aventure véritablement épique, d’un classicisme du genre Pulp certain, mais qui laisse parfois la place à de belles surprises (les arlequins par exemple). L’exotisme des lieux est un bonheur, et l’ensemble produit des séances équilibrées entre action et enquêtes, certes dirigistes dans l’enchaînement des lieux à visiter, mais qui comporte pas mal de ramifications possibles.

Bien qu’il soit possible de créer ses propres personnages, il est fortement conseillé d’utiliser les pré-tirés qui ont des backgrounds croisés du plus bel effet.

Une réussite indéniable, supérieure aux deux vieilles versions des JdR Indiana Jones par WEG et TSR (uniquement en anglais, dans les années 80 et 90) ou au scénario Indiana Jones paru dans le magazine Graal par exemple.

Fiche technique

Type : Campagne autonome
Format : Livre de 128p. couverture souple
Auteur(s) : Ismael Díaz Sacaluga
Illustrations : J. Charro, J. García Mendoza
Éditeur : La Loutre Rôliste
Édition Française : Oui
P.P.C. : 24,90 euros




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