Starfinder : Le Livre des règles du JdR enfin en boutique

Date : 26 / 12 / 2018 à 08h00
Sources :

Unification France


Starfinder
Décollez pour les étoiles

Le livre des règles de Starfinder est enfin disponible en magasin.

Si vous ne l’avez pas encore fait, vous pouvez lire ma critique de ce livre ici.

C’est aussi l’occasion de revenir sur certaines spécificités et autres points d’intérêt :

- La création de personnages :

Outre les habituelles caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) et leurs valeurs dérivées, le joueur devra choisir, la race, le thème et la classe du personnage.

Les races décrites sont :
. Les Androïds : êtres artificiels, anciens serviteurs aujourd’hui émancipés.
. Les Humains : êtres polyvalents
. Les Kasathas : race dotée de 4 bras, d’une culture traditionaliste originaire de lointains déserts.
. Les Lashuntas : Race divisée en 2 branches distinctes, tous érudits et charismatiques.
. Les Shirrens : êtres insectoïdes à l’esprit de ruche.
. Les Vesks : êtres reptiliens belliqueux.
. Les Ysokis : race d’hommes-rats à la personnalité bien trempée.
Notez que les tables de conversion de la fin du livre proposent les profils des anciennes races issues de Pathfinder, à savoir : Elfes et Demi-elfes, Demi-Orques, Gnomes, Halfelins et Nains.

Les thèmes proposés sont :
. Chasseur de primes
. Érudit
. Explorateur Stellaire
. Hors-la-loi
. Icône
. Mercenaire
. Pilote de chasse
. Prêtre
. Sans thème
. Xéno-chercheur
Le thème sert à présenter l’historique et les motivations du personnage. Il agit en guide pour savoir comment le personnage se comporte (mais il y a aussi le traditionnel Alignement, conservé dans son schéma habituel).

Les classes décrites sont :
. Agent : un combattant furtif
. Émissaire : son charisme inspire ses alliés
. Mécano : un bidouilleur de génie
. Mystique : un prêtre
. Solarien : un guerrier
. Soldat : un expert de l’armement
. Technomancien : un magicien tirant partie de la technologie
Vous aurez reconnu, sans mal, les transpositions des classes de Pathfinder, avec quelques originalités tout de même. Et, oui, le multi-classage est possible.

La création se fera principalement avec l’achat de caractéristiques et dons (chaque achat coûte des points de création, prélevés dans un pool de départ). Mais une méthode rapide est proposée (des valeurs, fixes, à répartir), ainsi qu’une méthode aléatoire, à l’ancienne.

Les points de persévérance sont une petite originalité : égaux à la moitié du niveau du personnage, ils permettent d’activer des aptitudes de classe et de récupérer des ressources, récupérer des points d’endurance, se stabiliser après des blessures graves, reprendre et poursuivre le combat.

Bien entendu, il y a aussi un lot de compétences et dons, adaptés au monde SF, et donc légèrement différents de ceux de Pathfinder. Un tableau de conversion propose, en fin de volume, les transpositions possibles entre ces 2 univers. Le système est donc complètement compatible, avec de petits réajustements détaillés dans les règles.

L’équipement, est aussi bien couvert. Avec tout un tas d’objets préconçus, mais aussi le descriptif de tous les effets et caractéristiques techniques qui les constitue, afin de composer les vôtres. Armes au Corps-à corps (toutes sortes d’épées, lances, bâtons, etc... mais aussi plus évoluées comme le Marteau Comète ou le Mono-fouet), armes à distances légères (pistolets laser, plasma, cryogéniques...), longues (fusil sonique, incendiaire...), lourdes (artillerie, lance-flamme...), grenades, ou spéciales (shuriken ou les cristaux de combat solariens par exemple).
On retrouve aussi la description des armures, de la simple armure de flibustier aux armures assistées (boucliers de phases, bonus etc...), mais aussi des ordinateurs et autres équipements technologiques tels (drônes, kits médicaux...) et objets magiques (ampoule à sort, anneau de résistance, diadème de Translocation, gemmes à sorts, pierre d’éternité, sérums, objets hybrides, etc...) et véhicules.

- Les règles tactiques :

Si les règles de combat sont tout à fait calquées sur Pathfinder, avec quelques spécificités bien entendu, les règles des véhicules sont forcement plus inédites. Ainsi, on a le droit au pilotage des engins légers, aux règles de combat au volant, et aux dangers de la poursuite. Si ces règles sont rapides et bien décrites, j’ai toujours trouvé qu’elles alourdissait inutilement tous les JdR dans lesquels elles se trouvaient.

Plus intéressant, la description des voyages spatiaux, décrivent par le menu toutes les subtilités de la navigation Drift (sauts interstellaires) par rapport à la basique astrogation par exemple.
Cette rubrique permettra de construire, pas à pas, son propre vaisseau, depuis l’armature de base, jusqu’à l’armement, en passant par les détecteurs, réacteurs, blindage, bouclier, compartiments internes, etc...
De nombreux vaisseaux préconçus iconiques sont aussi listés et détaillés.
Enfin, les déplacements, manœuvres, règles d’évolution et de combats spatiaux sont expliqués.


- Les sorts et autres règles :

Une pléthore de sorts et le descriptif des règles sur les poisons, les pièges, les effets des éléments extérieurs terminent la partie règle proprement dite. Si les sorts sont très proches des grands classiques de son aîné, les adaptations sont réussis et l’on imagine parfaitement les effets dans un monde futuristes en oubliant les clins d’œil aux sorts de Pathfinder. Les conseils aux Meneurs de Jeu sont succincts et peu utiles.

- L’univers :

Le système solaire connu se nomme Les Mondes du Pacte, évolution de Golarion, berceau présumé de l’humanité et des anciennes races. L’un des attraits principal du jeu étant l’exploration de mondes, les planètes, les PNJs d’importance, les groupes d’influence et corporations, la foi et les religions sont décrits. Au delà des Mondes du Pacte, voir même les terres d’autres plans sont plus rapidement évoqués.

Verdict après une relecture :

Bénéficiant de l’expérience de la gamme aînée Pathfinder, le livre de base de Starfinder est à la fois simplifié au niveau des règles (mais parfaitement adapté à la SF, sans portage excessif et forcé), et aussi plus complet, décrivant beaucoup d’aspects généraux (qui seront décrits par le menu dans d’autres extensions, à n’en point douter).
Les règles d’adaptation entre les 2 jeux sont assez claires et courtes pour être utiles et efficaces.

Au niveau de l’ambiance, on pensera aux nombreuses inspirations avouées, sorte de melting-pot des jeux vidéos Mass effect, Eve Online, Star Wars TOR, des films Les Gardiens de la Galaxie, Star Trek, des séries Babyon 5 ou Battlestar Galactica, des dessins animés Macross et Galaxy Rangers, des JdR Cyberpunk, Shadowrun, Spelljammer, Star Frontier, Traveller, Warhammer 40.000 entre autres.

Les fans attendent maintenant avec impatience le début d’édition de la première campagne et les Xénoarchives (le nom exotique du Bestiaire).



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