Arkham Noir - Les meurtres du culte des sorcières : La critique

Date : 30 / 11 / 2018 à 07h45
Sources :

Unification France


Arkham Noir
Affaire #1 : Les meurtres du culte des sorcières

Description :

"Arkham Noir est un jeu de cartes en solitaire inspiré des récits interconnectés de H.P. Lovecraft et d’autres auteurs, qui ont été remodelés pour l’occasion en enquêtes de roman noir.

Chaque affaire constitue une aventure indépendante. Pendant la partie, vous ajoutez des cartes à des affaires ouvertes et créez ainsi des fils d’enquête qu’il vous faudra résoudre. Le but final est de valider cinq cartes Indice « Puzzle » et de les rassembler sur votre mur d’investigation… avant qu’il ne soit trop tard ou que votre stabilité mentale ne décline pour de bon.

Chaque nouvelle affaire représente un défi unique, dont les niveaux de difficulté ajustables permettent de contenter tous types de joueurs. Dans l’Affaire #1 : Les Meurtres du Culte des Sorcières, Howard Lovecraft enquête sur des événements inspirés des nouvelles La Maison de la Sorcière (1933), Le Monstre sur le Seuil (1933) et L’Indicible (1923)."

Le visuel de la boîte et son contenu :

La petite boîte contient : 64 cartes et 1 feuillet de règles, ni plus, ni moins.

Le déroulement d’une partie :

Le joueur installe sa ligne de cartes, constituée de 5 indices, 2 lignes d’affaire en cours (des victimes) en dessous, et quelques cartes de référence autour et commence avec 3 cartes indices en main.

Le tour de jeu se divise en 2 phases :

- Durant la phase d’action, le joueur récupère la 1ère carte de la ligne d’indice et joue une de ses cartes indice qu’il a en main en la disposant sur l’une de ses affaires en cours. Cela n’est possible que si l’un de ses icônes à gauche correspond à l’un des icônes à droite de l’affaire (comme des dominos). Certaines cartes, plus difficiles à passer détiennent un verrou, et l’on doit posséder une clef pour passer, ou même 3 cartes dans la ligne d’affaire en cours pour aller au delà.
Ensuite, dans une seconde partie de cette phase, on joue une autre carte de sa main selon les mêmes conditions que précédemment, puis on peut classer une affaire en cours si la ligne contient au moins 5 cartes Indice de type différent.
De plus, à chaque fois qu’une carte indice est jouée dans la ligne d’indice, on résolue son effet (optionnel ou obligatoire, selon la carte) qui nous demande de prendre 1 carte de la ligne des pistes, de la défausse, de la zone des affaires classées, de la zone de pénalité de temps, de la pioche, de la zone de pénalité de Stabilité, ou de défausser une carte de sa main, de la ligne des pistes ou d’effectuer un test de Stabilité.

- Durant la phase d’entretiens, on vérifie la condition de victoire (avoir 5 cartes puzzle), l’évolution de la pénalité de temps et on réapprovisionne la ligne d’indices.

Puis, on recommence.

Les lignes de cartes vont donc glisser, se mouvoir, se déplacer, les cartes vont être défaussées (et entraîner le passage du temps, la hausse de la Stabilité, pouvant entraîner la défaite).
Notez que vous disposez aussi d’un contact professionnel, un personnage qui ne peut vous aider qu’une fois quand vous décidez d’utiliser l’un de ses pouvoirs.

Le verdict :

Mon avis sur la première affaire d’Arkham Noir est mitigé.

D’un côté des réussites, il y a la mécanique avant tout. Sorte de jeu du Solitaire sous pression, il est parfaitement pensé, tourne très bien, et propose des choix cornéliens.

Autre point fort, le design crayonné noir est très convaincant.

Mais, car il y a un mais, l’immersion dans le monde très marqué de HP Lovecraft n’est qu’anecdotique. En effet, si on fait attention aux cartes à la découverte, on se focalise vite uniquement sur les icônes. Sans textes, les cartes ne sont là qu’en décoration. C’est bien dommage. Au final, on pourrait bien aligner des cartes pingouins que cela serait identique.

C’est tout de même un jeu que je surveillerai à l’avenir, déjà pour revenir sur sa très bonne mécanique solo (ce qui est assez rare), mais surtout pour découvrir les affaires à suivre et l’évolution des possibilités du jeu.

Fiche technique

Type : Solo
Format : Boîte de jeu
Auteur(s) : Yves Tourigny
Éditeur : Edge
Illustrations : Yves Tourigny
Nombre de joueurs : 1
Age des joueurs : 14 ans et plus
Durée d’une partie : 30 minutes
Édition Française : Oui
Extensions : standalones à venir
Prix constaté : Moins de 15 euros




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